Ronda, Escoba et Scopa : trois jeux de capture comparés
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le
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Une même famille : les jeux de capture
Les spécialistes classent ces trois jeux parmi les « jeux de pêche » : des cartes sont visibles au centre, chacun joue une carte de sa main et « pêche » ce qu'elle permet de prendre. Tous trois se jouent avec 40 cartes (sans 8 ni 9), à deux ou à quatre en équipes, et donnent à l'équipe du dernier preneur les cartes restées au centre en fin de manche. Les règles de l'Escoba et de la Scopa décrites ici sont les plus répandues ; comme pour la Ronda, chaque table a ses habitudes.
Le tableau des différences
| Ronda | Escoba | Scopa | |
|---|---|---|---|
| Paquet | 40 cartes espagnoles | 40 cartes espagnoles | 40 cartes italiennes (ou espagnoles) |
| Valeur des figures | Sota 10, Cabal 11, Rey 12 | Sota 8, Caballo 9, Rey 10 | Fante 8, Cavallo 9, Re 10 |
| Départ | Tapis vide (règle de l’appli) | 4 cartes retournées au centre | 4 cartes retournées au centre |
| Capture | Même valeur + la suite qui monte | Cartes dont la somme fait 15 avec la carte jouée | Même valeur, ou cartes dont la somme égale la carte jouée |
| Table vidée | Missa : +1 | Escoba : +1 | Scopa : +1 |
| Répondre à l’adversaire | B'wahed 1, B'khemsa 5, B'3echra 10 | — | — |
| Annonces de main | Ronda 1, Double Ronda 2, Tringa 5 | — | — |
| Fin de manche | +1 par carte au-delà de 20 | Plus de cartes, plus d’oros, 7 d’oros, plus de 7 | Plus de cartes, plus de deniers, 7 de deniers, primiera |
| Objectif courant | 33 points | 15 ou 21 points selon les tables | 11 points (parfois 21) |
Capturer : suite, somme ou valeur égale
C'est la différence qui change tout. À la Ronda, on ne calcule jamais : on cherche la même valeur, et l'on emporte en plus la suite ininterrompue qui la prolonge vers le haut, dans l'ordre 1 à 7 puis 10, 11, 12.
5 de copas
6 de oros
7 de bastos
Sota de espadas
À l'Escoba, on additionne : la carte jouée doit faire 15 avec une ou plusieurs cartes du centre. Les figures y valent 8, 9 et 10, si bien qu'une même carte n'a pas la même valeur qu'à la Ronda.
3 de copas
7 de bastos
À la Scopa, la carte jouée prend une carte de même valeur ou plusieurs cartes dont la somme l'égale ; quand une carte de même valeur est sur la table, c'est elle qu'on doit prendre.
3 de copas
4 de bastos
Vider la table : Missa, escoba et scopa
Les trois jeux récompensent d'1 point le joueur qui laisse le centre vide en ramassant : la Missa à la Ronda, l'escoba (le « balai ») à l'Escoba, la scopa à la Scopa. À la Ronda de l'appli, la Missa s'ajoute au gain d'une chaîne (jusqu'à 11 points avec un B'3echra), et elle ne compte pas avec la toute dernière carte de la manche jouée par le donneur. À la Scopa, la dernière prise de la manche ne compte pas non plus comme scopa.
Comme le départ à la Ronda se fait sur un tapis vide, les premières cartes posées sont souvent seules : la Missa y est fréquente, et protéger le tapis fait partie de la stratégie de la Ronda.
Ce qui n’existe qu’à la Ronda
- Les chaînes de coups : poser la même valeur que la carte que le joueur précédent vient de laisser au tapis rapporte 1 point (B'wahed), puis 5 (B'khemsa) et 10 (B'3echra) si la chaîne continue. Seul le dernier de la chaîne marque.
- Les annonces : après chaque donne, une paire (Ronda, 1 point), deux paires (Double Ronda, 2) ou trois cartes identiques (Tringa, 5). La meilleure annonce rafle la valeur de toutes les autres.
- La suite : la capture emporte toutes les valeurs consécutives présentes au tapis, ce qui rend les petites cartes précieuses.
- Le score au fil de l'eau : chaque gain compte tout de suite, et la partie s'arrête dès qu'un camp atteint 33, même en pleine manche.
Tous les mots propres à la Ronda sont expliqués dans le lexique de la Ronda.
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Le décompte de fin de manche
À l'Escoba et à la Scopa, l'essentiel des points se gagne après la manche, en comparant les piles : le plus grand nombre de cartes, la majorité d'une famille (oros ou deniers), le 7 de cette famille et, selon le jeu, la majorité des 7 ou la « primiera », une combinaison calculée sur la meilleure carte de chaque famille. Une partie se joue donc en peu de points : 11, 15 ou 21.
À la Ronda, la famille ne compte jamais. Le seul bonus de fin de manche est le nombre de cartes : 20 cartes valent 0, chaque carte au-delà rapporte 1 point. La plupart des points viennent du jeu lui-même (chaînes, Missas, annonces), d'où un objectif plus élevé, 33. Détail du barème : points de la Ronda.
Lequel te ressemble ?
- Tu aimes calculer et combiner plusieurs cartes d'un coup : l'Escoba et la Scopa sont faites pour toi.
- Tu aimes la mémoire, les réflexes et le duel direct avec le joueur d'à côté : la Ronda, avec ses répliques en chaîne et ses annonces, se joue plus vite et plus nerveusement.
- Tu joues déjà à l'un des trois : les deux autres s'apprennent en une partie, à condition de garder en tête la manière de capturer.
Dans l'appli Atlas Carta, c'est la Ronda que tu retrouves, aux côtés du Touti, du Rami et de la Belote. Pour un tour d'horizon plus large des jeux cousins (Caída, Cuarenta, Casino) et des variantes de la Ronda, voir variantes et histoire de la Ronda.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre la Ronda et l'Escoba ?
À la Ronda, on capture la carte de même valeur et la suite qui la prolonge, avec des chaînes de coups et des annonces ; on gagne à 33. À l'Escoba, on capture des cartes dont la somme fait 15 avec la carte jouée, et l'essentiel des points se compte en fin de manche.
La Scopa et la Ronda se jouent-elles avec le même paquet ?
Toutes deux se jouent à 40 cartes. La Scopa utilise traditionnellement le paquet italien et la Ronda le paquet espagnol ; les figures n'y ont pas les mêmes valeurs (8, 9, 10 à la Scopa, 10, 11, 12 à la Ronda).
La Missa de la Ronda, est-ce la même chose que la scopa ?
Le principe est le même : vider la table en ramassant rapporte 1 point. À la Ronda, la Missa peut en plus s'ajouter au gain d'une chaîne de coups.
Peut-on jouer à l'Escoba ou à la Scopa dans Atlas Carta ?
Non. Atlas Carta propose la Ronda, le Touti, le Rami et la Belote.
À lire aussi
Les autres jeux d'Atlas
- ToutiJeu de plis et d'enchères (de 70 à 230) à 4 joueurs en 2 équipes, avec 40 cartes espagnoles ; la première équipe à 600 points gagne.
- RamiJeu de combinaisons avec deux jeux de 52 cartes et des jokers : on pose des Suivis (ex. 7♥ 8♥ 9♥) et des Trias (ex. 9♠ 9♥ 9♦). Modes Simple, Rami 51 et Rami 71, en 1 contre 1 ou 2 contre 2.
- BeloteJeu de plis à atout avec annonces, à 4 joueurs en 2 équipes de 2. Variante marocaine avec 32 cartes espagnoles jusqu’à 1 000 points, ou variante française avec 32 cartes françaises jusqu’à 1 000 points.
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Sur iOS et Android, retrouve les quatre jeux en ligne et invite tes amis à une table privée.
