Règles de la Ronda : comment jouer, pas à pas
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli
Jouer à la Ronda en ligne
Matériel et joueurs
Il faut un paquet espagnol de 40 cartes et deux ou quatre joueurs. Pas de plateau ni de jetons : le centre de la table, qu'on appelle le tapis, sert de zone de jeu commune.
Le paquet de 40 cartes espagnoles
Quatre familles — oros (deniers), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons) — de dix cartes chacune : 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, puis les figures Sota (10), Cabal (11) et Rey (12). Les 8 et les 9 n'existent pas dans ce paquet. À la Ronda, seules les valeurs comptent : la famille ne joue aucun rôle.
As de oros
2 de copas
3 de espadas
4 de bastos
5 de oros
6 de copas
7 de espadas
Sota de bastos
Cabal de oros
Rey de copas
Plus de détails sur les figures et l'ordre des suites : les cartes de la Ronda.
À 2 (1 contre 1) ou à 4 (2 contre 2)
À quatre, on forme deux équipes de deux ; les partenaires sont assis face à face, si bien que les joueurs des deux équipes alternent autour de la table. À deux, c'est un duel. Dans la suite de ce guide, « camp » désigne l'équipe à quatre et le joueur à deux.
But du jeu : atteindre 33 points
Le premier camp qui atteint 33 points gagne la partie. On marque des points de quatre façons : les coups en chaîne (B'wahed, B'khemsa, B'3echra), la Missa, les annonces (Ronda, Double Ronda, Tringa) et, en fin de manche, les cartes ramassées au-delà de 20. Une partie dure en général plusieurs manches.
Donneur, sens du jeu et distribution
Le premier donneur est tiré au hasard ; ensuite, la donne passe au joueur de droite à chaque nouvelle manche. On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : le joueur à droite du donneur reçoit ses cartes en premier et joue en premier ; le donneur joue toujours en dernier.
À 4 : trois donnes de 4, 3 et 3 cartes
Chaque joueur reçoit d'abord 4 cartes. Quand toutes les mains sont vides, le donneur distribue 3 cartes à chacun, puis encore 3 : 4 + 3 + 3 = 10 cartes par joueur, 40 en tout. La troisième donne est la dernière de la manche : à beaucoup de tables, le donneur la signale d'un « Khlassou », un mot de tradition qui veut dire « c'est fini ».
À 2 : cinq donnes de 4 cartes
En 1 contre 1, chacun reçoit 4 cartes à chaque donne, cinq fois de suite, jusqu'à épuisement du paquet (5 × 4 × 2 = 40). La cinquième donne est la dernière ; c'est elle que le mot traditionnel « Khlassou » salue autour des tables.
Aucune carte au centre au départ
La manche commence avec un tapis vide. Les cartes posées sans rien prendre y restent, y compris d'une donne à l'autre : le tapis n'est jamais vidé entre deux distributions.
Jouer une carte et capturer
À son tour, chaque joueur pose une seule carte face visible sur le tapis. Ce qui se passe ensuite dépend de ce qu'il y a au centre.
Capturer une carte de même valeur
Si une carte de même valeur que la tienne est au tapis, tu la ramasses avec ta carte. La famille n'a pas d'importance : un 5 d'oros prend un 5 de bastos. Les cartes ramassées sont posées face cachée devant ton camp ; elles comptent à la fin de la manche.
La suite : prendre aussi les cartes qui suivent
Tu ne prends pas seulement la carte identique : tu ramasses aussi toute la suite ininterrompue qui la prolonge vers le haut. L'ordre est 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12 : le 7 est suivi directement de la Sota (10). La suite s'arrête au premier trou.
5 de copas
6 de oros
7 de bastos
Sota de espadas
Rey de copas
5 de oros
Pas de capture : la carte reste au tapis
S'il n'y a au tapis aucune carte de la valeur que tu joues, ta carte y reste, visible de tous. C'est souvent là que tout se joue : le joueur suivant peut te répondre avec la même valeur…
Les coups : B'wahed, B'khemsa, B'3echra
Quand un joueur pose une carte sans rien prendre, le joueur suivant — un adversaire — peut lui répondre immédiatement avec une carte de même valeur. Cela déclenche une chaîne de coups qui rapportent de plus en plus.
| Coup | Situation | Points |
|---|---|---|
| B'wahed | 2e carte identique, posée juste après la 1re | 1 |
| B'khemsa | 3e carte identique, posée juste après | 5 |
| B'3echra | 4e carte identique, posée juste après | 10 |
B'wahed (1 point)
Ton adversaire vient de poser un 7 qui n'a rien pris. Tu poses aussitôt un autre 7 : c'est un B'wahed. Les deux 7, plus la suite éventuellement présente au tapis à partir de 7 (10, 11…), se rassemblent en un paquet qui reste au centre pour l'instant.
7 de bastos
7 de oros
B'khemsa (5 points)
Le joueur suivant — donc ton adversaire — pose à son tour le troisième 7 : c'est un B'khemsa, qui vaut 5 points. Sa carte rejoint le paquet, qui reste encore au centre. À quatre, c'est le partenaire du premier joueur qui répond : il reprend la main à ton équipe.
B'3echra (10 points)
Si le joueur suivant pose le quatrième 7, c'est un B'3echra : 10 points, le coup le plus fort du jeu. Il n'existe que quatre cartes de chaque valeur, la chaîne s'arrête donc là et ce joueur ramasse immédiatement tout le paquet.
Qui ramasse et combien ? Un seul gain, au dernier
La chaîne s'arrête dès que le joueur suivant joue une autre valeur. Alors seul le dernier joueur de la chaîne marque et il ramasse tout le paquet (les cartes identiques et leur suite). Les gains ne se cumulent pas : on marque 1 ou 5 ou 10, jamais 1 + 5 + 10.
- Chaîne arrêtée après le B'wahed : le joueur du B'wahed marque 1 point et ramasse.
- Chaîne arrêtée après le B'khemsa : son auteur marque 5 points et ramasse ; le B'wahed adverse ne rapporte rien.
- B'3echra : 10 points et ramassage immédiat.
La Missa : vider le tapis
Si, en ramassant, tu laisses le tapis complètement vide, tu réussis une Missa : +1 point. Elle s'ajoute au gain de la chaîne quand le ramassage vient d'une chaîne :
| Ramassage | Total |
|---|---|
| Capture simple qui vide le tapis | 1 |
| B'wahed + Missa | 2 |
| B'khemsa + Missa | 6 |
| B'3echra + Missa | 11 |

Les annonces : Ronda, Double Ronda, Tringa
Dès que tu reçois tes cartes, regarde si ta main contient des cartes de même valeur : tu peux l'annoncer pour marquer des points. C'est ce qui a donné son nom au jeu.
Quand annoncer
Après chaque donne, tous les joueurs annoncent en même temps. L'annonce est facultative : on peut passer. Pendant la donne, les autres ne voient que le type de ton annonce (Ronda, Double Ronda ou Tringa), pas la valeur de tes cartes.
Ce que vaut chaque annonce
| Annonce | Main | Points |
|---|---|---|
| Ronda | Deux cartes de même valeur | 1 |
| Double Ronda | Deux paires (main de 4 cartes) | 2 |
| Tringa | Trois cartes de même valeur | 5 |
6 de copas
6 de oros
2 de bastos
Rey de espadas
4 de copas
4 de oros
4 de espadas
Cabal de bastos
La Double Ronda (deux paires) ne s'annonce qu'à la première donne de la manche ; aux donnes suivantes, deux paires comptent comme une Ronda (la plus haute). Quatre cartes identiques comptent comme deux Rondas, c'est-à-dire une Double Ronda, et cela à n'importe quelle donne : à quatre, seule la première donne (4 cartes) le permet, mais en 1 contre 1, où chaque donne est de 4 cartes, quatre cartes identiques valent une Double Ronda à la deuxième comme à la cinquième donne.
Qui remporte les annonces
Les annonces ne s'additionnent pas pour chacun : la meilleure annonce rafle la valeur de toutes les annonces faites pendant la donne. Pour savoir laquelle est la meilleure :
- La Tringa bat toujours les Rondas, simples ou doubles. Entre deux Tringas, la plus haute valeur gagne.
- Entre Rondas (simples ou doubles), c'est la paire la plus haute qui gagne : une Double Ronda ne bat pas automatiquement une Ronda. Valeur faciale : le Rey (12) est la plus forte, l'As (1) la plus faible.
- Égalité parfaite entre les meilleures annonces des deux camps : les points de toutes les annonces sont partagés, chaque demi-point étant arrondi vers le bas.
Exemple : tu annonces une Ronda de 6 (1 point), un adversaire une Ronda de Rey (1 point). Sa paire est plus haute : son camp marque 2 points, ton annonce lui a profité. Autre exemple : une Double Ronda (6 et 3) contre une Ronda de 7 : le 7 est plus haut que le 6, la Ronda de 7 l'emporte et rapporte 2 + 1 = 3 points.
Quand le gagnant est certain dès le type (une seule équipe a une Tringa, par exemple), les points sont comptés tout de suite, sans dévoiler les cartes. Sinon, les valeurs sont révélées et les points comptés à la fin de la donne, avant la distribution suivante.
En équipe : pas de duel entre partenaires
Si les deux partenaires annoncent, ils ne s'affrontent pas : la meilleure des deux annonces représente l'équipe, et si elle gagne, l'équipe rafle la valeur de toutes les annonces de la donne.
Fin de la manche et comptage des cartes
La manche se termine quand les 40 cartes ont été jouées. Les cartes encore au tapis vont au camp qui a ramassé en dernier (si personne n'a rien ramassé de toute la manche, au camp du donneur). Chaque camp compte alors ses cartes :
- 20 cartes = 0 point (c’est la moitié du paquet) ;
- +1 point par carte au-delà de 20 : 23 cartes = 3 points, 27 cartes = 7 points ;
- moins de 20 cartes : 0 point (on ne perd rien).
Les points des coups, des Missas et des annonces sont déjà au score : la fin de manche n'ajoute que ce bonus de cartes. Exemples détaillés : comment compter les points de la Ronda.
Fin de la partie : 33 points, arrêt immédiat
Tout gain (coup, Missa, annonce) est ajouté immédiatement au score. Dès qu'un camp atteint 33 points, la partie s'arrête, même au milieu d'une manche. Si les deux camps se retrouvent à égalité à 33 ou plus, on continue jusqu'à ce que l'un passe devant. Sinon, une nouvelle manche commence avec le donneur suivant.
Exemple : une donne commentée
Partie à quatre. Ordre de jeu : Toi, puis Est (adversaire), Nord (ton partenaire) et Ouest (adversaire et donneur). Tapis vide. Annonces : tu annonces une Ronda (tu as deux 6), Ouest aussi (il a deux Rey). Le type est le même : les valeurs seront comparées en fin de donne.
- Toi : 2 de bastos. Rien à prendre, la carte reste au tapis.
- Est : 2 d'oros. Même valeur, juste après toi : B'wahed (1 point en jeu pour Est-Ouest).
- Nord : 2 de copas. Troisième 2 à la suite : B'khemsa ! Le gain passe à ton équipe (5 points en jeu).
- Ouest : 4 d'espadas. La chaîne s'arrête : Nord marque 5 points et ramasse les trois 2. Le tapis est vide : Missa, +1. Ton équipe : 6 points. Le 4 d'Ouest reste seul au tapis.
- Toi : Rey de bastos. Rien à prendre. Tapis : 4, 12.
- Est : 5 d'oros. Rien à prendre. Tapis : 4, 12, 5.
- Nord : 4 de copas. Il prend le 4 et la suite : le 5 (pas de 6 au tapis, la suite s'arrête). Tapis : 12.
- Ouest : Rey d'oros. Il prend le Rey : tapis vide, Missa (+1 pour Est-Ouest). Ce n'est pas un B'wahed : ton Rey a été posé deux tours plus tôt, pas juste avant.
La donne se poursuit avec les huit cartes restantes (deux par joueur). À sa fin, les annonces sont révélées : la Ronda de Rey d'Ouest bat ta Ronda de 6, Est-Ouest marque 2 points (les deux annonces). Sur les seuls coups détaillés ici, ton équipe mène 6 à 3 ; ce score ne tient pas compte de ce que les cartes restantes peuvent encore rapporter.
Règles de l'appli et variantes courantes
La Ronda se transmet surtout oralement, et chaque table a ses habitudes. L'appli Atlas Carta applique une règle unique, celle de ce guide. Voici les différences les plus fréquentes que tu rencontreras ailleurs :
| Point de règle | Dans l'appli Atlas Carta | Ailleurs, on voit aussi |
|---|---|---|
| Départ à 2 joueurs | 5 donnes de 4 cartes, tapis vide | 3 cartes chacun et 4 cartes retournées au tapis |
| Points de chaîne | Un seul gain : 1, 5 ou 10 | Gains cumulés (1 + 5 + 10) |
| Nom du brelan | Tringa | Tringla, Rondín |
| Nom du tapis vidé | Missa | Mesa, mesa limpia |
| Fin de partie | 33 points, arrêt immédiat | Autre objectif, règle dite 9a3a |
Tour d'horizon complet et jeux cousins : variantes et histoire de la Ronda.
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Questions fréquentes
Comment se joue la Ronda ?
Chacun pose une carte à son tour. Si une carte de même valeur est au tapis, on la ramasse avec toute la suite qui la prolonge. Répondre à l'adversaire avec la même valeur rapporte 1, 5 ou 10 points, vider le tapis 1 point, et les annonces 1, 2 ou 5 points. Le premier camp à 33 points gagne.
Combien de cartes reçoit chaque joueur à la Ronda ?
À quatre : 4 cartes, puis 3, puis 3 (10 par manche). À deux : 4 cartes à chaque donne, cinq fois, soit 20 par manche.
Combien de points faut-il pour gagner à la Ronda ?
33 points. La partie s'arrête dès qu'un camp les atteint, même en pleine manche.
C'est quoi la Missa à la Ronda ?
C'est le fait de vider complètement le tapis en ramassant : +1 point, qui s'ajoute à un éventuel coup (B'wahed + Missa = 2). Pas de Missa avec la toute dernière carte du donneur.
Quelle est la différence entre une Ronda et une Tringa ?
La Ronda est une paire (1 point), la Tringa trois cartes de même valeur (5 points). La Tringa bat toujours les Rondas.
Le 7 et le 10 se suivent-ils à la Ronda ?
Oui. Il n'y a ni 8 ni 9 dans le paquet espagnol : la suite va de 7 à la Sota (10), puis au Cabal (11) et au Rey (12).
Faut-il obligatoirement annoncer sa Ronda ?
Non, l'annonce est facultative. Ne pas annoncer garde ta main secrète, mais tu renonces aux points. Attention : si un adversaire a une meilleure annonce, ta Ronda lui rapporte un point de plus.
Peut-on faire un B'wahed avec la suite ?
Non. Le B'wahed exige la même valeur que la carte que le joueur précédent vient de poser. Capturer sa carte grâce à une suite est une capture normale.
Qui prend les cartes restantes à la fin de la manche ?
Le camp qui a ramassé en dernier. Si personne n'a rien ramassé de la manche, elles vont au camp du donneur.
Peut-on jouer à la Ronda à 3 ?
Certaines tables le font, mais c'est une variante. Les règles officielles de l'appli Atlas Carta couvrent le 1 contre 1 et le 2 contre 2.
À lire aussi
Les autres jeux d'Atlas
- ToutiJeu de plis et d'enchères (de 70 à 230) à 4 joueurs en 2 équipes, avec 40 cartes espagnoles ; la première équipe à 600 points gagne.
- RamiJeu de combinaisons avec deux jeux de 52 cartes et des jokers : on pose des Suivis (ex. 7♥ 8♥ 9♥) et des Trias (ex. 9♠ 9♥ 9♦). Modes Simple, Rami 51 et Rami 71, en 1 contre 1 ou 2 contre 2.
- BeloteJeu de plis à atout avec annonces, à 4 joueurs en 2 équipes de 2. Variante marocaine avec 32 cartes espagnoles jusqu’à 1 000 points, ou variante française avec 32 cartes françaises jusqu’à 1 000 points.
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