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Atlas Carta — Touti, Ronda, Rami, Belote

Quiz de la Ronda : connais-tu vraiment les règles ?

Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli

Douze questions, trois niveaux, un corrigé expliqué en bas de page. Note tes réponses (A, B ou C) au fil de la lecture, puis compare. Toutes les réponses suivent les règles de la Ronda appliquées dans l'appli Atlas Carta.

Niveau 1 : les bases

Question 1 — Combien de cartes compte le paquet de la Ronda ?

  • A. 32 cartes
  • B. 40 cartes
  • C. 52 cartes

Question 2 — Quelle carte suit le 7 dans une suite ?

  • A. La Sota (10)
  • B. Le 8
  • C. Aucune : la suite s’arrête au 7

Question 3 — Le tapis contient 5, 6, 7 et Rey. Tu joues un 6. Que ramasses-tu ?

  • 5 de copas5 de copas
  • 6 de oros6 de oros
  • 7 de bastos7 de bastos
  • Rey de espadasRey de espadas
Le tapis de la question 3.
  • A. Le 6 seulement
  • B. Le 5, le 6 et le 7
  • C. Le 6 et le 7

Question 4 — Combien de points faut-il pour gagner une partie ?

  • A. 21
  • B. 33
  • C. 101

Niveau 2 : les coups et les annonces

Question 5 — Un adversaire fait un B'wahed, puis le joueur suivant un B'khemsa, et la chaîne s'arrête. Combien de points sont marqués ?

  • A. 5, pour l'auteur du B'khemsa seulement
  • B. 6 : 1 pour le B'wahed et 5 pour le B'khemsa
  • C. 1, pour le premier joueur seulement

Question 6 — Tu fais un B'3echra et, en ramassant, tu vides le tapis. Combien marques-tu ?

  • A. 10
  • B. 16
  • C. 11

Question 7 — Tu annonces une Ronda de 6, un adversaire une Ronda de Rey. Que se passe-t-il ?

  • A. Chacun marque 1 point
  • B. Son camp marque 2 points
  • C. Personne ne marque

Question 8 — Une Double Ronda (6 et 3) contre une Ronda de 7 : qui gagne ?

  • A. La Ronda de 7, car sa paire est plus haute
  • B. La Double Ronda, toujours plus forte
  • C. Égalité, les points sont partagés

Niveau 3 : les situations pièges

Question 9 — Un 4 est au tapis et tu joues ton 4. Peux-tu le poser à côté sans le prendre ?

  • A. Oui, si tu préfères
  • B. Seulement à la dernière donne
  • C. Non, la capture est obligatoire

Question 10 — Le donneur joue la toute dernière carte de la manche et vide le tapis. Marque-t-il une Missa ?

  • A. Non, pas de Missa dans ce cas
  • B. Oui, comme toute Missa
  • C. Oui, et elle vaut double

Question 11 — En 1 contre 1, tu reçois quatre Sotas à la troisième donne. Que peux-tu annoncer ?

  • A. Rien, la Double Ronda n’existe qu’à la première donne
  • B. Une Ronda seulement
  • C. Une Double Ronda

Question 12 — Ton camp est à 31 en pleine manche et réussit un B'wahed avec Missa. Que se passe-t-il ?

  • A. La partie s’arrête : ton camp gagne avec 33
  • B. On finit la manche, puis on compte les cartes
  • C. Il faut 2 points d’écart pour gagner

Corrigé expliqué

  1. B. Le paquet espagnol de 40 cartes : quatre familles de 1 à 7, puis Sota, Cabal et Rey. Voir les cartes de la Ronda.
  2. A. Il n'y a ni 8 ni 9 : la suite saute du 7 à la Sota (10), puis Cabal (11) et Rey (12).
  3. C. La suite monte toujours depuis la carte capturée : 6, puis 7 ; le 5 reste, et le Rey aussi (il manque Sota et Cabal).
  4. B. 33 points, et la partie s'arrête dès qu'un camp les atteint.
  5. A. Le gain d'une chaîne est unique : seul son dernier joueur marque, ici 5 points. Le B'wahed ne rapporte rien.
  6. C. 10 pour le B'3echra, +1 pour la Missa. C'est le plus gros coup possible du jeu.
  7. B. La meilleure annonce rafle la valeur de toutes les annonces : la Ronda de Rey gagne et rapporte 1 + 1 = 2 points.
  8. A. Entre Rondas, simples ou doubles, c'est la paire la plus haute qui gagne : 7 contre 6. La Ronda de 7 rapporte 2 + 1 = 3 points. Une égalité parfaite (C) se partage, mais ce n'est pas le cas ici.
  9. C. Si la valeur jouée est au tapis, la prise se fait d'office : impossible de garder une carte à côté de sa jumelle.
  10. A. C'est la seule exception à la Missa : pas de point pour le donneur avec la toute dernière carte de la manche.
  11. C. Quatre cartes identiques valent une Double Ronda à n'importe quelle donne. Seules deux paires différentes sont limitées à la première donne. Voir la Ronda à deux.
  12. A. Tout gain est ajouté immédiatement et la partie s'arrête à 33, même en pleine manche : le comptage des cartes n'a pas lieu.
Ton résultat
Bonnes réponsesTon niveau
0 à 5Débutant : relis les règles, tout s’éclaire vite
6 à 9Joueur confirmé : quelques pièges à revoir
10 à 12Expert : tu es prêt pour les meilleures tables

Pour progresser : les règles complètes, le barème des points, les conseils de stratégie et le lexique de la Ronda.

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