La Ronda à deux joueurs : le duel en 1 contre 1
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli
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Ce qui change à deux
| Point de règle | 1 contre 1 | 2 contre 2 |
|---|---|---|
| Distribution | 5 donnes de 4 cartes | 3 donnes : 4, 3 puis 3 cartes |
| Cartes par joueur et par manche | 20 | 10 |
| Annonces possibles | À chaque donne, mains de 4 cartes | Mains de 4 cartes à la 1re donne, de 3 ensuite |
| Quatre cartes identiques | Double Ronda, à n’importe quelle donne | Double Ronda, à la 1re donne seulement |
| Chaîne de coups | Alterne entre les deux joueurs | Alterne entre les deux équipes |
| Objectif | 33 points | 33 points |
Tout le reste est identique : la capture en suite, la Missa, le barème des points de la Ronda et l'arrêt immédiat à 33.
Mise en place et distribution
- Le donneur est tiré au hasard pour la première manche, puis la donne alterne entre les deux joueurs à chaque manche.
- Cinq donnes de 4 cartes : 5 × 4 × 2 = 40, tout le paquet passe par vos deux mains.
- Le non-donneur joue en premier à chaque donne ; le donneur pose toujours la dernière carte de la donne.
- Le tapis commence vide et n'est jamais vidé entre deux donnes : les cartes non ramassées attendent la donne suivante.
Capturer et enchaîner les coups en duel
À ton tour, tu poses une carte : si sa valeur est au tapis, tu la ramasses avec la suite qui la prolonge vers le haut, et cette prise est obligatoire. Sinon, ta carte reste au tapis… et ton adversaire peut y répondre.
À deux, la chaîne se joue en ping-pong : si l'adversaire répond à ta carte avec la même valeur, c'est un B'wahed (1 point) ; si tu poses ensuite la troisième, ton B'khemsa (5) efface son B'wahed ; s'il pose la quatrième, son B'3echra (10) efface le tout. Seul le dernier de la chaîne marque et ramasse le paquet.
Sota de oros
Sota de copas
Sota de espadas
Sota de bastos
Les annonces en 1 contre 1
Après chaque donne, les deux joueurs peuvent annoncer une combinaison de leur main de 4 cartes. Comme en équipe, l'annonce est facultative et la meilleure annonce rafle la valeur de toutes les annonces de la donne.
| Main | Annonce | Points |
|---|---|---|
| Une paire | Ronda | 1 |
| Deux paires, 1re donne | Double Ronda | 2 |
| Deux paires, donnes 2 à 5 | Ronda (la paire la plus haute) | 1 |
| Quatre cartes identiques, à toute donne | Double Ronda | 2 |
| Trois cartes identiques | Tringa | 5 |
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Exemple : à la troisième donne, tu annonces une Ronda de 4 et ton adversaire une Double Ronda (ses quatre Sotas). Même famille d'annonce : c'est la paire la plus haute qui gagne, 10 contre 4. Ton adversaire marque 3 points (2 + 1) à la fin de la donne. Si vos meilleures paires avaient été égales, le total aurait été partagé, demi-point arrondi vers le bas.
Bon à savoir : une main de 4 cartes contient une annonce environ 4 fois sur 10. Sur les cinq donnes d'une manche, chaque joueur a donc en moyenne une combinaison à environ deux donnes.
Fin de manche et comptage à deux
- Les cartes restées au tapis vont au dernier joueur qui a ramassé ; si personne n'a rien ramassé de la manche, au donneur.
- Chacun compte ses cartes : 20 cartes = 0 point, puis +1 par carte au-delà de 20. Le paquet en compte 40 : un seul joueur peut marquer ce bonus.
- Pas de Missa avec la toute dernière carte de la manche, jouée par le donneur.
- Tout gain est ajouté au score immédiatement : la partie s'arrête dès que l'un des deux atteint 33, même en pleine manche.
6 conseils pour gagner en duel
- Compte tout. Ce que tu ne vois ni dans ta main, ni au tapis, ni dans les piles est chez l'adversaire ou dans le paquet. À la cinquième donne, le paquet est vide : les cartes que tu n'as pas vues sont exactement les 4 cartes de ton adversaire.
- Joue selon ta position. Quand tu ne donnes pas, ta dernière carte de la donne est suivie de celle du donneur, qui peut encore y répondre en B'wahed : garde pour ce moment une valeur dont tous les autres exemplaires sont sortis.
- Le piège de la paire. Poser l'une de tes deux cartes identiques invite un B'wahed adverse auquel tu réponds en B'khemsa, à condition de savoir que le quatrième exemplaire est déjà sorti.
- Ramasse avant de poser. Laisser au tapis une carte que l'adversaire peut reprendre en B'wahed est souvent plus coûteux qu'une petite capture.
- Donneur, garde ta carte risquée pour la fin de la donne : elle sera protégée par la distribution suivante.
- Pense au bonus de cartes. En duel, le joueur qui dépasse 20 cartes marque à coup sûr ; une capture de suite longue en fin de manche peut valoir plusieurs points.
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La Ronda à deux à d’autres tables
À beaucoup de tables, on joue le duel autrement : chacun reçoit 3 cartes et 4 cartes sont retournées au centre au début de la manche. L'appli Atlas Carta garde la règle décrite ici, tapis vide et cinq donnes de 4 cartes. Les autres usages sont rassemblés dans les variantes de la Ronda.
Envie de tester tes connaissances ? Le quiz de la Ronda reprend les situations clés, en duel comme en équipe.
Questions fréquentes
Peut-on jouer à la Ronda à deux ?
Oui. À deux, chaque joueur reçoit 4 cartes à chaque donne, en cinq donnes, avec un tapis vide au départ. On gagne à 33 points, comme à quatre.
Combien de cartes distribue-t-on à la Ronda à deux ?
4 cartes à chacun, cinq fois par manche : 20 cartes par joueur, tout le paquet de 40.
Que valent quatre cartes identiques en 1 contre 1 ?
Une Double Ronda (2 points), à n'importe quelle donne. Deux paires différentes ne valent une Double Ronda qu'à la première donne ; ensuite, elles comptent comme une Ronda.
Qui commence à la Ronda à deux ?
Le joueur qui ne donne pas joue la première carte de chaque donne ; le donneur pose la dernière. La donne alterne entre les deux joueurs à chaque manche.
À lire aussi
Les autres jeux d'Atlas
- ToutiJeu de plis et d'enchères (de 70 à 230) à 4 joueurs en 2 équipes, avec 40 cartes espagnoles ; la première équipe à 600 points gagne.
- RamiJeu de combinaisons avec deux jeux de 52 cartes et des jokers : on pose des Suivis (ex. 7♥ 8♥ 9♥) et des Trias (ex. 9♠ 9♥ 9♦). Modes Simple, Rami 51 et Rami 71, en 1 contre 1 ou 2 contre 2.
- BeloteJeu de plis à atout avec annonces, à 4 joueurs en 2 équipes de 2. Variante marocaine avec 32 cartes espagnoles jusqu’à 1 000 points, ou variante française avec 32 cartes françaises jusqu’à 1 000 points.
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