Apprendre le Touti en 5 minutes
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli
Jouer au Touti en ligne
Une manche en 7 étapes
- On forme deux équipes. Quatre joueurs, deux équipes de deux ; ton partenaire est assis en face de toi.
- On distribue. Chacun reçoit 10 cartes du jeu espagnol de 40 cartes (oros, copas, espadas, bastos).
- On enchérit. Le joueur qui suit le donneur parle en premier. À ton tour, tu annonces un nombre de points (70 au minimum, puis de 10 en 10 jusqu'à 230) ou tu passes. Qui passe ne revient plus dans l'enchère.
- Le preneur choisit l'atout. Le dernier enchérisseur devient le preneur et choisit la couleur d'atout : n'importe quelle carte de cette couleur bat les autres couleurs.
- On joue 10 plis. Le joueur qui a parlé le premier entame. Chacun pose une carte ; le pli va à l'atout le plus fort, sinon à la carte la plus forte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.
- L'équipe preneuse annonce ses Ghna. Un Ghna, c'est le Rey et le Cabal de la même couleur dans une main : +40 à l'atout, +20 ailleurs, annoncé après un pli gagné par l'équipe preneuse.
- On compte. Cartes ramassées + 10 pour le dernier pli + Ghna. Si l'équipe preneuse atteint son enchère, elle inscrit le montant de l'enchère ; sinon, c'est la défense qui l'inscrit.
Les seules cartes à retenir
Sur les dix cartes de chaque couleur, cinq seulement rapportent des points. Retiens ce tableau et tu sauras déjà compter une manche :
| Carte | Points | Force |
|---|---|---|
| As | 11 | La plus forte |
| 3 | 10 | 2e |
| Rey (12) | 4 | 3e |
| Cabal (11) | 3 | 4e |
| Sota (10) | 2 | 5e |
| 7, 6, 5, 4, 2 | 0 | Ensuite, dans cet ordre |
As de bastos
3 de bastos
Rey de bastos
Cabal de bastos
Sota de bastos
Le piège du débutant : le 3 bat le Rey. Il est la deuxième carte la plus forte de sa couleur. Tous les détails sont sur la page les cartes du Touti.
Les 3 obligations quand tu poses une carte
- Fournir et monter. Si tu as la couleur demandée, tu dois en jouer une, et plus forte que la plus forte déjà posée dans cette couleur si tu le peux. Exception : si le pli est déjà coupé par un atout, tu fournis n'importe quelle carte de la couleur.
- Couper. Si tu n'as plus la couleur demandée, tu dois jouer un atout, et un atout plus fort que celui déjà posé si tu le peux. C'est obligatoire même si ton partenaire tient le pli.
- Se défausser. Seulement si tu n'as ni la couleur demandée ni atout, tu poses la carte de ton choix.
Ta première manche, commentée
Ouest distribue. Nord, le joueur qui suit le donneur, parle le premier : il ouvre à 70. Est passe. Sud, partenaire de Nord, n'a pas grand-chose et passe aussi. Ouest annonce 80.
C'est de nouveau à Nord. Sud est sorti de l'enchère, mais il peut encore aider son partenaire : il a un As, alors il envoie le signal AS. Rassuré, Nord monte à 90. Ouest passe : Nord devient le preneur à 90 et choisit oros comme atout, sa couleur la plus longue.
As de oros
3 de oros
Cabal de oros
7 de oros
4 de oros
As de copas
3 de espadas
- Nord, qui a parlé le premier, entame le premier pli : il joue l'As d'oros. Tout le monde doit fournir de l'atout s'il en a ; les atouts adverses commencent à tomber.
- Plus tard, Sud remporte un pli avec son As et Nord y ajoute des points : c'est le jeu d'équipe, on charge les plis du partenaire.
- À la fin des 10 plis, Nord et Sud ont ramassé 85 points de cartes et le dernier pli (+10) : 95 points, au moins les 90 annoncés. Le contrat est tenu : Nord-Sud inscrivent 90 au score. Est-Ouest, qui ont ramassé 35 points, n'inscrivent rien.
On redistribue (la donne passe au joueur suivant), et on continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 600 points.
Les 10 erreurs de débutant
- Croire que le Rey bat le 3. L'ordre est As, 3, Rey, Cabal, Sota, puis 7, 6, 5, 4, 2.
- Oublier de monter. Si tu as plus fort dans la couleur demandée, tu dois le jouer (sauf si le pli est déjà coupé).
- Ne pas couper le pli de son partenaire. Sans la couleur demandée, couper est obligatoire, même quand ton partenaire est maître.
- Passer trop tôt. Passer est définitif pour la manche : tu ne pourras plus enchérir.
- Croire que la défense marque ses points. À chaque manche, une seule équipe inscrit quelque chose : le montant de l'enchère.
- Prendre à 80 avec un Ghna à l'atout. À 80, le +40 ne compte pas ; il faut au moins 90. À 70, aucun Ghna ne compte.
- Poser son 3 sous un As adverse. Tant que l'As de la couleur n'est pas tombé, ton 3 n'est pas sûr de gagner : c'est 21 points offerts.
- Oublier le dernier pli. Il vaut 10 points et décide souvent si le contrat passe.
- Mentir avec les signaux. Signaler AS sans As, c'est pousser ton partenaire vers un contrat chuté.
- Oublier d'annoncer son Ghna. L'annonce est facultative et se fait après un pli gagné par ton équipe : si tu laisses passer trop d'occasions, l'adversaire peut t'obliger à jouer ton Rey ou ton Cabal.
5 bons réflexes pour tes premières parties
- Ouvre à 70 avec prudence : deux As et une couleur longue suffisent souvent pour commencer. Pour monter plus haut, écoute ton partenaire.
- Choisis l'atout dans ta couleur la plus longue, surtout si elle contient l'As ou le 3.
- Compte les As et les 3 : à eux seuls, ils représentent 84 des 120 points.
- Charge les plis de ton partenaire quand il est maître : mets-y tes points.
- Garde un atout pour la fin : le dernier pli rapporte 10 points.
Prêt pour la suite ? Lis comment enchérir au Touti, découvre le Ghna, puis teste-toi avec le quiz du Touti. Les mots du jeu sont tous dans le lexique.
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Questions fréquentes
Le Touti est-il difficile à apprendre ?
Non. Les règles tiennent en quelques idées : enchérir, choisir l'atout, jouer 10 plis en respectant trois obligations, puis compter. Ce qui demande de l'expérience, c'est de bien enchérir et de jouer avec son partenaire.
Combien de temps dure une partie de Touti ?
Une partie se joue en plusieurs manches, jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 600 points. Sa durée dépend du montant des enchères : plus elles sont hautes, plus on arrive vite à 600.
Peut-on jouer au Touti à 2 ou à 3 ?
Non : le Touti se joue à quatre, en deux équipes de deux partenaires assis face à face.
Qu'est-ce qu'il faut savoir en premier ?
La valeur des cartes (As 11, 3 = 10, Rey 4, Cabal 3, Sota 2) et la règle du score : une seule équipe marque par manche, et elle inscrit le montant de l'enchère.
À lire aussi
Les autres jeux d'Atlas
- RondaJeu de cartes de capture avec 40 cartes espagnoles, à 2 joueurs ou à 4 en équipes de 2 ; la partie se gagne à 33 points.
- RamiJeu de combinaisons avec deux jeux de 52 cartes et des jokers : on pose des Suivis (ex. 7♥ 8♥ 9♥) et des Trias (ex. 9♠ 9♥ 9♦). Modes Simple, Rami 51 et Rami 71, en 1 contre 1 ou 2 contre 2.
- BeloteJeu de plis à atout avec annonces, à 4 joueurs en 2 équipes de 2. Variante marocaine avec 32 cartes espagnoles jusqu’à 1 000 points, ou variante française avec 32 cartes françaises jusqu’à 1 000 points.
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