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Atlas Carta — Touti, Ronda, Rami, Belote

Les enchères au Touti : combien annoncer et comment parler à son partenaire

Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli

L'enchère est le moment le plus décisif d'une manche de Touti : elle fixe le contrat, désigne l'équipe qui choisit l'atout et décide combien de Ghna pourront compter. Voici les règles exactes de l'enchère, les quatre signaux au partenaire, puis une méthode simple pour savoir combien annoncer.

Le principe de l'enchère

Une fois les 40 cartes distribuées (10 par joueur), l'enchère fait le tour de la table. C'est le joueur qui suit le donneur qui parle en premier ; c'est aussi lui qui entamera le premier pli, quel que soit le preneur. La donne passe au joueur suivant à chaque manche. À ton tour, tu as deux possibilités :

  • Enchérir : annoncer un nombre de points que ton équipe s'engage à ramasser. La première enchère vaut au moins 70 ; chaque enchère suivante doit dépasser la plus haute d'au moins 10 (80, 90, 100…). Le maximum est 230.
  • Passer : tu sors de l'enchère pour toute la manche. Tu ne pourras plus enchérir, même si ton partenaire ou un adversaire monte ensuite.

Les montants intermédiaires (75, 85…) n'existent pas. Celui qui annonce 230 ne peut plus être dépassé.

Enchères au Touti : monter à 80, passer ou envoyer le signal As ou Compte

Fin de l'enchère et redistribution

L'enchère s'arrête dès qu'il ne reste qu'un seul enchérisseur en lice après au moins une enchère. Ce joueur devient le preneur : son enchère est le contrat de son équipe, et il choisit la couleur d'atout.

Si les quatre joueurs passent sans qu'aucune enchère n'ait été faite, la donne est annulée. Personne ne marque de points, la donne passe au joueur suivant et les cartes sont redistribuées.

Les 4 signaux au partenaire

C'est une particularité forte du Touti : un joueur qui a déjà quitté l'enchère peut encore renseigner son partenaire. Il peut le faire quand c'est au tour de ce partenaire d'enchérir, qu'une enchère a déjà été faite et qu'au moins un adversaire est encore en lice.

Les signaux d’enchère au Touti
SignalSensQuand l’utiliser
ASJ'ai un As.Ton partenaire hésite à monter : un As, c'est 11 points et souvent un pli de plus pour lui.
COMPTEJ'ai un Ghna (Rey + Cabal de la même couleur).Le Ghna vaut 20 ou 40 si votre équipe prend, à condition que l’enchère le permette.
+10Je peux t'apporter environ 10 points.Une main correcte sans As ni Ghna : quelques points, un 3 bien gardé…
PASSEJe ne peux plus t’aider.Main faible : ton partenaire sait qu’il ne doit compter que sur lui.

Si l'adversaire surenchérit ensuite, tu peux signaler de nouveau au palier suivant.

L'annonce anticipée AS / COMPTE

À son propre tour d'enchère, au lieu d'enchérir, un joueur peut annoncer directement AS ou COMPTE. Cette annonce compte comme un passe : il sort de l'enchère, mais son partenaire sait déjà ce qu'il a. C'est utile quand ta main ne justifie pas un contrat à toi seul, mais qu'elle contient une carte précieuse pour ton partenaire.

  • Elle n'est possible qu'une seule fois par manche : un joueur qui a déjà envoyé un signal pendant la manche ne peut plus faire d'annonce anticipée.
  • Elle peut se faire dès le premier tour de parole, avant même qu'une enchère ait été faite.
  • Seuls AS et COMPTE peuvent être annoncés ainsi ; +10 et PASSE ne s'envoient qu'une fois sorti de l'enchère.
  • Une fois sorti, le joueur peut ensuite envoyer d'autres signaux à son partenaire, dans les conditions habituelles.

Évaluer sa main : une grille simple

Il n'existe pas de formule officielle : voici une grille indicative pour débuter. Additionne ce que ta main peut raisonnablement rapporter, puis compte sur ton partenaire pour une partie du reste.

Grille indicative pour estimer sa main (conseil, pas une règle)
Élément de ta mainCe que ça vaut à peu près
Chaque As11 points + souvent un pli gagné
Un 3 avec l’As de la même couleur10 points presque sûrs
Un 3 sans l’AsÀ risque : compte-le à moitié
Une couleur longue (4 cartes ou plus)Bon candidat pour l’atout : coupes et plis en fin de manche
Un Ghna+20, ou +40 s’il est à l’atout (si l’enchère le permet)
Le dernier pli+10, plus facile avec beaucoup d’atouts

En pratique, 70 est une enchère d'ouverture prudente. Monter à 100 et plus suppose en général des As, une couleur d'atout solide et, idéalement, un Ghna.

Enchère et Ghna : pourquoi 80, 90 et 100 changent tout

Le montant de l'enchère décide combien de Ghna l'équipe preneuse pourra annoncer :

Ghna autorisés selon l'enchère
EnchèreGhna qui comptent
70Aucun
80Un seul Ghna de 20 (hors atout)
90Jusqu’à 40 au total
100 et plusTous

Conséquence : avec un Ghna à l'atout en main, une enchère à 80 ne te le laissera pas annoncer. À 90, il compte. À 100 et plus, tous tes Ghna comptent. Le détail est sur la page le Ghna au Touti.

5 mains d’exemple : tu annonces combien ?

Pour chaque main, une proposition de raisonnement (ce sont des conseils de jeu, pas des règles).

  • As de orosAs de oros
  • 3 de oros3 de oros
  • Rey de orosRey de oros
  • 7 de oros7 de oros
  • 5 de oros5 de oros
  • As de copasAs de copas
  • 4 de espadas4 de espadas
  • 2 de espadas2 de espadas
  • 6 de bastos6 de bastos
  • 2 de bastos2 de bastos
Main 1 : As, 3, Rey d’oros et deux petites, As de copas.

Main 1 — Une belle couleur d'oros (As-3-Rey + 2) et un deuxième As : ouvre à 70, et monte à 80–90 si ton partenaire signale un As.

  • Rey de bastosRey de bastos
  • Cabal de bastosCabal de bastos
  • As de bastosAs de bastos
  • 7 de bastos7 de bastos
  • 4 de bastos4 de bastos
  • 3 de copas3 de copas
  • 6 de copas6 de copas
  • 2 de oros2 de oros
  • 5 de espadas5 de espadas
  • Sota de espadasSota de espadas
Main 2 : Ghna en bastos (Rey + Cabal) avec l’As, cinq bastos.

Main 2 — Cinq bastos avec l'As et un Ghna : en prenant bastos à l'atout, le Ghna vaut 40. Vise 90 au moins pour pouvoir l'annoncer, et 100 si ton partenaire signale AS ou COMPTE.

  • Rey de copasRey de copas
  • 5 de copas5 de copas
  • Cabal de orosCabal de oros
  • 6 de oros6 de oros
  • 7 de espadas7 de espadas
  • 4 de espadas4 de espadas
  • Sota de bastosSota de bastos
  • 5 de bastos5 de bastos
  • 4 de bastos4 de bastos
  • 2 de bastos2 de bastos
Main 3 : aucune carte maîtresse.

Main 3 — Ni As ni 3, pas de Ghna : passe, et signale PASSE si ton partenaire enchérit, pour qu’il ne compte pas sur toi.

  • As de espadasAs de espadas
  • As de orosAs de oros
  • 3 de copas3 de copas
  • Sota de copasSota de copas
  • 3 de bastos3 de bastos
  • 7 de bastos7 de bastos
  • 6 de oros6 de oros
  • 6 de espadas6 de espadas
  • 2 de espadas2 de espadas
  • 4 de copas4 de copas
Main 4 : deux As et deux 3 non protégés.

Main 4 — Deux As, deux 3 sans leur As, aucune couleur longue : main d'appoint plus que de preneur. Annonce AS d'emblée à ton tour pour informer ton partenaire.

  • As de espadasAs de espadas
  • 3 de espadas3 de espadas
  • Rey de espadasRey de espadas
  • Cabal de espadasCabal de espadas
  • Sota de espadasSota de espadas
  • 7 de espadas7 de espadas
  • As de orosAs de oros
  • Rey de orosRey de oros
  • Cabal de orosCabal de oros
  • As de copasAs de copas
Main 5 : six espadas avec Ghna, Ghna en oros, trois As.

Main 5 — Six espadas (dont As, 3 et Ghna), un Ghna en oros et trois As : une main à 120 et plus. Avec espadas à l'atout, les deux Ghna rapportent 40 + 20, à condition d'être à 100 ou plus.

Erreurs fréquentes

  • Monter « pour voir » : un contrat chuté offre le montant de l'enchère à l'adversaire.
  • Oublier que passer est définitif : si tu passes trop tôt avec une bonne main, tu ne pourras plus revenir.
  • Prendre à 80 avec un Ghna à l'atout : il ne comptera pas. Vise 90.
  • Ignorer les signaux du partenaire, ou signaler AS quand on n'en a pas : ton partenaire bâtit son enchère dessus.
  • Choisir l'atout sur un seul As au lieu de la couleur la plus longue.

Pour aller plus loin : nos conseils de stratégie au Touti et comment compter les points.

Questions fréquentes

Quelle est l'enchère minimum au Touti ?

70. Ensuite, chaque enchère doit dépasser la précédente d’au moins 10, jusqu’à 230.

Peut-on annoncer 75 au Touti ?

Non. Les enchères vont par paliers de 10 : 70, 80, 90… jusqu'à 230.

Que veut dire « COMPTE » au Touti ?

C'est le signal qui indique au partenaire qu'on a un Ghna, c'est-à-dire le Rey et le Cabal de la même couleur.

Peut-on reprendre l'enchère après avoir passé ?

Non. Un joueur qui passe est éliminé de l'enchère pour toute la manche. Il peut seulement envoyer des signaux à son partenaire.

Que se passe-t-il si personne n’enchérit ?

Si les quatre joueurs passent sans enchère, la donne est annulée et on redistribue.

Combien annoncer avec deux As ?

Deux As seuls justifient rarement plus de 70. Avec une couleur longue pour l'atout, un 3 protégé ou un Ghna, on peut viser 80 à 100. C'est un repère, pas une règle.

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