Les enchères au Touti : combien annoncer et comment parler à son partenaire
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli
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Le principe de l'enchère
Une fois les 40 cartes distribuées (10 par joueur), l'enchère fait le tour de la table. C'est le joueur qui suit le donneur qui parle en premier ; c'est aussi lui qui entamera le premier pli, quel que soit le preneur. La donne passe au joueur suivant à chaque manche. À ton tour, tu as deux possibilités :
- Enchérir : annoncer un nombre de points que ton équipe s'engage à ramasser. La première enchère vaut au moins 70 ; chaque enchère suivante doit dépasser la plus haute d'au moins 10 (80, 90, 100…). Le maximum est 230.
- Passer : tu sors de l'enchère pour toute la manche. Tu ne pourras plus enchérir, même si ton partenaire ou un adversaire monte ensuite.
Les montants intermédiaires (75, 85…) n'existent pas. Celui qui annonce 230 ne peut plus être dépassé.

Fin de l'enchère et redistribution
L'enchère s'arrête dès qu'il ne reste qu'un seul enchérisseur en lice après au moins une enchère. Ce joueur devient le preneur : son enchère est le contrat de son équipe, et il choisit la couleur d'atout.
Si les quatre joueurs passent sans qu'aucune enchère n'ait été faite, la donne est annulée. Personne ne marque de points, la donne passe au joueur suivant et les cartes sont redistribuées.
Les 4 signaux au partenaire
C'est une particularité forte du Touti : un joueur qui a déjà quitté l'enchère peut encore renseigner son partenaire. Il peut le faire quand c'est au tour de ce partenaire d'enchérir, qu'une enchère a déjà été faite et qu'au moins un adversaire est encore en lice.
| Signal | Sens | Quand l’utiliser |
|---|---|---|
| AS | J'ai un As. | Ton partenaire hésite à monter : un As, c'est 11 points et souvent un pli de plus pour lui. |
| COMPTE | J'ai un Ghna (Rey + Cabal de la même couleur). | Le Ghna vaut 20 ou 40 si votre équipe prend, à condition que l’enchère le permette. |
| +10 | Je peux t'apporter environ 10 points. | Une main correcte sans As ni Ghna : quelques points, un 3 bien gardé… |
| PASSE | Je ne peux plus t’aider. | Main faible : ton partenaire sait qu’il ne doit compter que sur lui. |
Si l'adversaire surenchérit ensuite, tu peux signaler de nouveau au palier suivant.
L'annonce anticipée AS / COMPTE
À son propre tour d'enchère, au lieu d'enchérir, un joueur peut annoncer directement AS ou COMPTE. Cette annonce compte comme un passe : il sort de l'enchère, mais son partenaire sait déjà ce qu'il a. C'est utile quand ta main ne justifie pas un contrat à toi seul, mais qu'elle contient une carte précieuse pour ton partenaire.
- Elle n'est possible qu'une seule fois par manche : un joueur qui a déjà envoyé un signal pendant la manche ne peut plus faire d'annonce anticipée.
- Elle peut se faire dès le premier tour de parole, avant même qu'une enchère ait été faite.
- Seuls AS et COMPTE peuvent être annoncés ainsi ; +10 et PASSE ne s'envoient qu'une fois sorti de l'enchère.
- Une fois sorti, le joueur peut ensuite envoyer d'autres signaux à son partenaire, dans les conditions habituelles.
Évaluer sa main : une grille simple
Il n'existe pas de formule officielle : voici une grille indicative pour débuter. Additionne ce que ta main peut raisonnablement rapporter, puis compte sur ton partenaire pour une partie du reste.
| Élément de ta main | Ce que ça vaut à peu près |
|---|---|
| Chaque As | 11 points + souvent un pli gagné |
| Un 3 avec l’As de la même couleur | 10 points presque sûrs |
| Un 3 sans l’As | À risque : compte-le à moitié |
| Une couleur longue (4 cartes ou plus) | Bon candidat pour l’atout : coupes et plis en fin de manche |
| Un Ghna | +20, ou +40 s’il est à l’atout (si l’enchère le permet) |
| Le dernier pli | +10, plus facile avec beaucoup d’atouts |
En pratique, 70 est une enchère d'ouverture prudente. Monter à 100 et plus suppose en général des As, une couleur d'atout solide et, idéalement, un Ghna.
Enchère et Ghna : pourquoi 80, 90 et 100 changent tout
Le montant de l'enchère décide combien de Ghna l'équipe preneuse pourra annoncer :
| Enchère | Ghna qui comptent |
|---|---|
| 70 | Aucun |
| 80 | Un seul Ghna de 20 (hors atout) |
| 90 | Jusqu’à 40 au total |
| 100 et plus | Tous |
Conséquence : avec un Ghna à l'atout en main, une enchère à 80 ne te le laissera pas annoncer. À 90, il compte. À 100 et plus, tous tes Ghna comptent. Le détail est sur la page le Ghna au Touti.
5 mains d’exemple : tu annonces combien ?
Pour chaque main, une proposition de raisonnement (ce sont des conseils de jeu, pas des règles).
As de oros
3 de oros
Rey de oros
7 de oros
5 de oros
As de copas
4 de espadas
2 de espadas
6 de bastos
2 de bastos
Main 1 — Une belle couleur d'oros (As-3-Rey + 2) et un deuxième As : ouvre à 70, et monte à 80–90 si ton partenaire signale un As.
Rey de bastos
Cabal de bastos
As de bastos
7 de bastos
4 de bastos
3 de copas
6 de copas
2 de oros
5 de espadas
Sota de espadas
Main 2 — Cinq bastos avec l'As et un Ghna : en prenant bastos à l'atout, le Ghna vaut 40. Vise 90 au moins pour pouvoir l'annoncer, et 100 si ton partenaire signale AS ou COMPTE.
Rey de copas
5 de copas
Cabal de oros
6 de oros
7 de espadas
4 de espadas
Sota de bastos
5 de bastos
4 de bastos
2 de bastos
Main 3 — Ni As ni 3, pas de Ghna : passe, et signale PASSE si ton partenaire enchérit, pour qu’il ne compte pas sur toi.
As de espadas
As de oros
3 de copas
Sota de copas
3 de bastos
7 de bastos
6 de oros
6 de espadas
2 de espadas
4 de copas
Main 4 — Deux As, deux 3 sans leur As, aucune couleur longue : main d'appoint plus que de preneur. Annonce AS d'emblée à ton tour pour informer ton partenaire.
As de espadas
3 de espadas
Rey de espadas
Cabal de espadas
Sota de espadas
7 de espadas
As de oros
Rey de oros
Cabal de oros
As de copas
Main 5 — Six espadas (dont As, 3 et Ghna), un Ghna en oros et trois As : une main à 120 et plus. Avec espadas à l'atout, les deux Ghna rapportent 40 + 20, à condition d'être à 100 ou plus.
Erreurs fréquentes
- Monter « pour voir » : un contrat chuté offre le montant de l'enchère à l'adversaire.
- Oublier que passer est définitif : si tu passes trop tôt avec une bonne main, tu ne pourras plus revenir.
- Prendre à 80 avec un Ghna à l'atout : il ne comptera pas. Vise 90.
- Ignorer les signaux du partenaire, ou signaler AS quand on n'en a pas : ton partenaire bâtit son enchère dessus.
- Choisir l'atout sur un seul As au lieu de la couleur la plus longue.
Pour aller plus loin : nos conseils de stratégie au Touti et comment compter les points.
Questions fréquentes
Quelle est l'enchère minimum au Touti ?
70. Ensuite, chaque enchère doit dépasser la précédente d’au moins 10, jusqu’à 230.
Peut-on annoncer 75 au Touti ?
Non. Les enchères vont par paliers de 10 : 70, 80, 90… jusqu'à 230.
Que veut dire « COMPTE » au Touti ?
C'est le signal qui indique au partenaire qu'on a un Ghna, c'est-à-dire le Rey et le Cabal de la même couleur.
Peut-on reprendre l'enchère après avoir passé ?
Non. Un joueur qui passe est éliminé de l'enchère pour toute la manche. Il peut seulement envoyer des signaux à son partenaire.
Que se passe-t-il si personne n’enchérit ?
Si les quatre joueurs passent sans enchère, la donne est annulée et on redistribue.
Combien annoncer avec deux As ?
Deux As seuls justifient rarement plus de 70. Avec une couleur longue pour l'atout, un 3 protégé ou un Ghna, on peut viser 80 à 100. C'est un repère, pas une règle.
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