Estrategia del Touti: cómo ganar más partidas
Por El equipo de Atlas CartaActualizado el ✓ Reglas verificadas en la app
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Subasta: 5 consejos
- 1. Cuenta tus puntos seguros, no tus esperanzas. Un As son 11 puntos y a menudo una baza. Un 3 acompañado de su As es casi seguro; un 3 solo es frágil. Un contrato fallado regala la cifra entera al rival. Todo el detalle, en la guía de la subasta.
- 2. Escucha a tu compañero. Una señal AS, CUENTA o +10 son puntos reales. Un PASA te dice que solo cuentas con tu mano. Subir sin tener en cuenta esa información es jugar a ciegas.
- 3. Envía señales honestas. Tu compañero construye su subasta sobre lo que le dices. Un AS falso puede hacerle fallar un contrato de 100.
- 4. Piensa en los topes del Ghna. Con un Ghna en tu palo fuerte, ganar la subasta con 80 no te dejará cantarlo en el triunfo; con 90 cuenta; con 100, cuentan todos tus Ghna. A veces, subir 10 «vale» 40 puntos.
- 5. Aprieta al rival, pero sin pasarte. Si la otra pareja está subastando, subir 10 puede llevarla a un contrato difícil… siempre que tu propia mano aguante si te dejan la subasta.
Elegir el triunfo
- 6. Elige el palo más largo. Cuatro o cinco cartas de un palo valen a menudo más que un As suelto: podrás fallar durante más tiempo y ganar las últimas bazas. Si ese palo incluye tu Ghna, pasa de 20 a 40.
Si dudas entre dos palos, elige aquel en el que tienes las cartas altas (As, 3): un triunfo largo pero sin cabeza deja que el rival contrafalle.
El juego de la carta: la obligación de montar como arma
En el Touti, cuando asistes debes montar si puedes. Bien usada, esta regla obliga al rival a sacrificar sus cartas gordas.
- 7. Sal a un palo en el que el rival tiene un 3 solo. Si sales con una figura, tendrá que echar su 3… que tu compañero puede llevarse con el As.
- 8. Arrastra pronto si ganaste la subasta. Jugando tus triunfos altos (As y luego 3) obligas a los rivales a asistir y montar en triunfo: sus triunfos desaparecen y tus otros palos quedan a salvo.
- 9. Recuerda la excepción. Cuando la baza ya está fallada con un triunfo, ya no hay obligación de montar en el palo que se juega: es el momento de echar tu carta más baja de ese palo.
Contar las cartas
- 10. Sigue los ases y los treses: entre ellos suman 84 de los 120 puntos. Cuando sale el As de un palo, el 3 pasa a ser la carta ganadora.
- 11. Cuenta los triunfos: hay 10. Cuando sabes que al rival no le quedan, tus cartas ganadoras ya no pueden ser falladas.
Fíjate también en los descartes: quien se descarta de un palo muchas veces ya no tiene, o no guarda nada importante en él.
Jugar con tu compañero
- 12. Carga las bazas de tu compañero. Cuando la baza es suya seguro y puedes elegir carta (descarte, o baza ya fallada), dale tus puntos: 3, Rey, Caballo.
- 13. Prevé los fallos obligatorios. Si no tienes el palo que se juega, debes fallar, aunque tu compañero vaya ganando la baza. Para no malgastar un triunfo, guarda cuando haga falta una carta baja en los palos que tu compañero puede jugar.
Defenderse de la pareja de la subasta
- 14. Impide el Ghna. Solo se puede cantar un Ghna después de una baza ganada por la pareja de la subasta, y solo si todavía se tienen el Rey y el Caballo. Salir al palo de un Ghna sospechado puede obligar a soltar una de las dos cartas.
En defensa, cada punto cuenta: un contrato fallado por 10 puntos le da a tu pareja la cifra entera de la subasta.
La última baza
- 15. Guarda un triunfo para el final. La última baza vale 10 puntos: muchas veces es la diferencia entre cumplir y fallar.
Errores que debes evitar
- Subir con una mano mediana esperando que el compañero «tenga algo».
- Pasar demasiado deprisa: quien pasa ya no puede volver a la subasta.
- Ganar la subasta con 80 teniendo un Ghna del triunfo (no cuenta).
- Guardar un Ghna esperando «el momento perfecto» y que te lo rompan.
- Jugar un 3 sin que haya salido el As de su palo.
- Gastar los triunfos demasiado pronto en defensa y quedarte sin nada para fallar.
- Olvidar la obligación de montar y verte forzado a soltar una carta gorda.
- No contar durante la mano y no ver cuándo el contrato ya está cumplido o perdido.
Situaciones comentadas
Rey de copas
4 de copas
Situación 1: debes montar, y el Rey es tu única carta más alta que el Caballo: estás obligado a echarlo. Si después aparece el 3 o el As de copas, pierdes tu Rey. Para evitarlo, tu compañero debe saber que vas flojo en copas.
As de oros
3 de oros
6 de oros
2 de oros
Situación 2: sal con el As de oros y luego con el 3: los rivales deben asistir en triunfo y montar si pueden. Tras dos vueltas les quedan pocos triunfos y tus otros palos están protegidos.
3 de espadas
Rey de bastos
7 de bastos
Situación 3: la baza ya está fallada con el triunfo de tu compañero: ya no tienes que montar en bastos. Si nadie puede contrafallar después de ti, echa tu Rey de bastos (4 puntos) en lugar del 7.
Caballo de copas
Rey de copas
As de copas
Situación 4: tu pareja aún no ha ganado ninguna baza y tu Ghna (+40) espera. Juega el As de copas para ganar una baza cuanto antes y canta el Ghna antes de que el rival te obligue a soltar el Rey o el Caballo.
Entrenar en la app
El mejor entrenamiento es jugar. En la app Atlas Carta puedes jugar al Touti online, con amigos o en torneos. Ten a mano el glosario del Touti y el recuento de puntos.
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Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor estrategia en el Touti?
Subastar bien: contar los puntos seguros (ases, treses protegidos), escuchar las señales del compañero y tener en cuenta los topes del Ghna. Después, arrastrar los triunfos si ganaste la subasta y contar ases y treses.
¿Qué palo elegir de triunfo?
Normalmente el más largo (4 cartas o más), sobre todo si tiene el As o el 3, o tu Ghna (que entonces vale 40 en vez de 20).
¿Hay que montar siempre en el palo que se juega?
Sí, si tienes una carta más alta que la más alta jugada de ese palo. La excepción: cuando la baza ya está fallada con un triunfo.
¿Hay que fallar la baza del compañero?
Si no tienes el palo y tienes triunfo, sí: el fallo es obligatorio aunque tu compañero vaya ganando la baza.
¿Cómo impedir el Ghna del rival?
Saliendo al palo del Ghna que sospechas: la obligación de asistir y montar puede obligar a la pareja de la subasta a soltar el Rey o el Caballo antes de cantarlo.
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Los otros juegos de Atlas
- RondaJuego de cartas de captura con la baraja española de 40 cartas, para 2 jugadores o 4 en parejas; gana quien llega primero a 33 puntos.
- RamiJuego de combinaciones con dos barajas de 52 cartas y comodines: se bajan escaleras (Suivi, p. ej. 7♥ 8♥ 9♥) y tríos (Tria, p. ej. 9♠ 9♥ 9♦). Modos Simple, Rami 51 y Rami 71, 1 contra 1 o 2 contra 2.
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