Reglas de la Ronda: cómo se juega, paso a paso
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Material y jugadores
Hace falta una baraja española de 40 cartas y dos o cuatro jugadores. Nada más: el centro de la mesa, el tapete, es la zona de juego común.
La baraja española de 40 cartas
Cuatro palos — oros, copas, espadas y bastos — de diez cartas cada uno: 1 (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7 y las figuras sota (10), caballo (11) y rey (12). No hay ochos ni nueves. En la Ronda solo cuenta el valor: el palo no influye en nada.
As de oros
2 de copas
3 de espadas
4 de bastos
5 de oros
6 de copas
7 de espadas
Sota de bastos
Caballo de oros
Rey de copas
Más detalles sobre las figuras y el orden de las escaleras: las cartas de la Ronda.
Entre 2 (1 contra 1) o entre 4 (2 contra 2)
Entre cuatro se forman dos parejas; los compañeros se sientan uno frente al otro, de modo que los jugadores de cada pareja se alternan alrededor de la mesa. Entre dos, es un duelo. En esta guía, «equipo» significa la pareja cuando sois cuatro y el jugador cuando sois dos.
Objetivo: llegar a 33 puntos
Gana la partida el primer equipo que llega a 33 puntos. Se puntúa de cuatro formas: las jugadas en cadena (B'wahed, B'khemsa, B'3echra), la Missa, los cantes (Ronda, Doble Ronda, Tringa) y, al final de cada mano, las cartas recogidas por encima de 20. Una partida suele durar varias manos.
Quién reparte, sentido del juego y reparto
El primer repartidor se sortea; después, el reparto pasa al jugador de la derecha en cada mano nueva. Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj: el jugador a la derecha del repartidor recibe primero y sale primero; el repartidor siempre juega el último.
Entre 4: tres repartos de 4, 3 y 3 cartas
Cada jugador recibe primero 4 cartas. Cuando todas las manos están vacías, el repartidor da 3 cartas a cada uno y después otras 3: 4 + 3 + 3 = 10 cartas por jugador, 40 en total. El tercer reparto es el último de la mano: en muchas mesas, el repartidor lo señala con un «Khlassou», palabra tradicional que quiere decir «se acabó».
Entre 2: cinco repartos de 4 cartas
En el 1 contra 1, cada uno recibe 4 cartas en cada reparto, cinco veces seguidas, hasta agotar la baraja (5 × 4 × 2 = 40). El quinto reparto es el último, el que la palabra tradicional «Khlassou» saluda en la mesa.
Sin cartas en la mesa al empezar
La mano empieza con la mesa vacía. Las cartas que se echan sin capturar se quedan en ella, también de un reparto a otro: la mesa nunca se vacía entre dos repartos.
Echar una carta y capturar
En su turno, cada jugador echa una sola carta boca arriba en la mesa. Lo que pasa después depende de lo que haya en el centro.
Capturar una carta del mismo valor
Si en la mesa hay una carta del mismo valor que la tuya, te la llevas junto con tu carta. El palo da igual: un 5 de oros se lleva un 5 de bastos. Las cartas recogidas se dejan boca abajo delante de tu equipo y cuentan al final de la mano.
La escalera: llevarse también las cartas siguientes
No te llevas solo la carta igual: también recoges toda la escalera sin huecos que la continúa hacia arriba. El orden es 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12: tras el 7 viene directamente la sota (10). La escalera se corta en el primer hueco.
5 de copas
6 de oros
7 de bastos
Sota de espadas
Rey de copas
5 de oros
Sin captura: la carta se queda en la mesa
Si en la mesa no hay ninguna carta del valor que echas, tu carta se queda allí, a la vista de todos. Y ahí empieza lo interesante: el siguiente jugador puede responderte con el mismo valor…
Las jugadas en cadena: B'wahed, B'khemsa, B'3echra
Cuando un jugador echa una carta sin capturar nada, el siguiente — un rival — puede responderle en el acto con una carta del mismo valor. Así empieza una cadena de jugadas que valen cada vez más.
| Jugada | Situación | Puntos |
|---|---|---|
| B'wahed | 2.ª carta igual, echada justo después de la 1.ª | 1 |
| B'khemsa | 3.ª carta igual, echada justo después | 5 |
| B'3echra | 4.ª carta igual, echada justo después | 10 |
B'wahed (1 punto)
Tu rival acaba de echar un 7 que no ha capturado nada. Tú echas enseguida otro 7: es un B'wahed. Los dos sietes, más la escalera que haya en la mesa a partir del 7 (10, 11…), forman un montón que de momento se queda en el centro.
7 de bastos
7 de oros
B'khemsa (5 puntos)
Si el siguiente jugador — tu rival — echa el tercer 7, hace un B'khemsa, que vale 5 puntos. Su carta se suma al montón, que sigue en el centro. Entre cuatro, quien responde es el compañero del primer jugador: le quita la jugada a tu pareja.
B'3echra (10 puntos)
Si el jugador siguiente echa el cuarto 7, es un B'3echra: 10 puntos, la jugada más fuerte del juego. Solo hay cuatro cartas de cada valor, así que la cadena termina ahí y ese jugador recoge todo el montón al momento.
¿Quién recoge y cuánto? Una sola ganancia, para el último
La cadena se corta en cuanto el siguiente jugador echa otro valor. Entonces solo puntúa el último jugador de la cadena, que recoge todo el montón (las cartas iguales y su escalera). Las ganancias no se suman: se cuentan 1, 5 o 10, nunca 1 + 5 + 10.
- Cadena cortada tras el B'wahed: quien lo hizo se apunta 1 punto y recoge.
- Cadena cortada tras el B'khemsa: su autor se apunta 5 puntos y recoge; el B'wahed contrario no cuenta.
- B'3echra: 10 puntos y recogida inmediata.
La Missa: mesa limpia
Si al recoger dejas la mesa completamente vacía, haces una Missa (la «mesa limpia» de otras mesas): +1 punto. Se suma a la ganancia de la cadena cuando la recogida viene de una cadena:
| Recogida | Total |
|---|---|
| Captura simple que deja la mesa limpia | 1 |
| B'wahed + Missa | 2 |
| B'khemsa + Missa | 6 |
| B'3echra + Missa | 11 |

Los cantes: Ronda, Doble Ronda, Tringa
En cuanto recibes tus cartas, mira si tienes cartas del mismo valor: puedes cantarlas para sumar puntos. De ahí viene el nombre del juego.
Cuándo cantar
Después de cada reparto, todos los jugadores cantan a la vez. El cante es opcional: se puede pasar. Durante el reparto, los demás solo ven el tipo de tu cante (Ronda, Doble Ronda o Tringa), no el valor de tus cartas.
Cuánto vale cada cante
| Cante | Mano | Puntos |
|---|---|---|
| Ronda | Dos cartas del mismo valor | 1 |
| Doble Ronda | Dos parejas (mano de 4 cartas) | 2 |
| Tringa (rondín) | Tres cartas del mismo valor | 5 |
6 de copas
6 de oros
2 de bastos
Rey de espadas
4 de copas
4 de oros
4 de espadas
Caballo de bastos
La Doble Ronda (dos parejas) solo se canta en el primer reparto de la mano; en los repartos siguientes, dos parejas cuentan como una Ronda (la más alta). Cuatro cartas iguales cuentan como dos Rondas, es decir, una Doble Ronda, y eso en cualquier reparto: a cuatro jugadores solo el primer reparto (4 cartas) lo permite, pero en el 1 contra 1, donde cada reparto es de 4 cartas, cuatro cartas iguales valen una Doble Ronda tanto en el segundo como en el quinto reparto.
Quién gana los cantes
Cada uno no se apunta lo suyo: el mejor cante se lleva el valor de todos los cantes del reparto. Para saber cuál es el mejor:
- La Tringa siempre gana a las Rondas, simples o dobles. Entre dos Tringas, gana la de mayor valor.
- Entre Rondas (simples o dobles), gana la pareja más alta: una Doble Ronda no gana automáticamente a una Ronda. Valor facial: el rey (12) es el más alto y el as (1), el más bajo.
- Empate exacto entre los mejores cantes de los dos equipos: los puntos de todos los cantes se reparten a partes iguales, redondeando cada medio punto hacia abajo.
Ejemplo: cantas una Ronda de seises (1 punto) y un rival una Ronda de reyes (1 punto). Su pareja es más alta: su equipo se apunta 2 puntos; tu cante le ha venido bien. Otro ejemplo: Doble Ronda (seises y treses) contra Ronda de sietes: el 7 es más alto que el 6, gana la Ronda de sietes y suma 2 + 1 = 3 puntos.
Si el ganador queda claro solo por el tipo (por ejemplo, solo un equipo tiene Tringa), los puntos se cuentan al momento, sin enseñar las cartas. Si no, los valores se revelan y los puntos se cuentan al final del reparto, antes del siguiente.
Por parejas: los compañeros no compiten
Si los dos compañeros cantan, no se enfrentan entre sí: el mejor de los dos cantes representa a la pareja, y si gana, la pareja se lleva el valor de todos los cantes del reparto.
Fin de la mano y recuento de cartas
La mano termina cuando se han jugado las 40 cartas. Las que quedan en la mesa son para el equipo que recogió el último (si nadie ha recogido nada en toda la mano, para el equipo del repartidor). Luego cada equipo cuenta sus cartas:
- 20 cartas = 0 puntos (la mitad de la baraja);
- +1 punto por cada carta por encima de 20: 23 cartas = 3 puntos, 27 cartas = 7 puntos;
- menos de 20 cartas: 0 puntos (no se pierde nada).
Los puntos de jugadas, Missas y cantes ya están en el marcador: el final de la mano solo añade este bonus de cartas. Ejemplos detallados: cómo contar los puntos de la Ronda.
Fin de la partida: 33 puntos, al instante
Cada ganancia (jugada, Missa, cante) se suma al momento al marcador. En cuanto un equipo llega a 33 puntos, la partida termina, aunque sea a mitad de mano. Si los dos equipos empatan con 33 o más, se sigue jugando hasta que uno se adelante. Si no, empieza una mano nueva con el siguiente repartidor.
Ejemplo: un reparto comentado
Partida entre cuatro. Orden de juego: Tú, luego Este (rival), Norte (tu compañero) y Oeste (rival y repartidor). Mesa vacía. Cantes: tú cantas una Ronda (tienes dos seises) y Oeste también (tiene dos reyes). El tipo es el mismo: los valores se compararán al final del reparto.
- Tú: 2 de bastos. No hay nada que capturar; la carta se queda en la mesa.
- Este: 2 de oros. Mismo valor, justo después de ti: B'wahed (1 punto en juego para Este-Oeste).
- Norte: 2 de copas. Tercer 2 seguido: ¡B'khemsa! La jugada pasa a tu pareja (5 puntos en juego).
- Oeste: 4 de espadas. La cadena se corta: Norte se apunta 5 puntos y recoge los tres doses. La mesa queda vacía: Missa, +1. Tu pareja: 6 puntos. El 4 de Oeste se queda solo en la mesa.
- Tú: rey de bastos. Nada que capturar. Mesa: 4, 12.
- Este: 5 de oros. Nada que capturar. Mesa: 4, 12, 5.
- Norte: 4 de copas. Se lleva el 4 y la escalera: el 5 (no hay 6 en la mesa, la escalera se corta). Mesa: 12.
- Oeste: rey de oros. Se lleva el rey: mesa vacía, Missa (+1 para Este-Oeste). No es un B'wahed: tu rey se echó dos turnos antes, no justo antes.
El reparto continúa con las ocho cartas restantes (dos por jugador). Al final se revelan los cantes: la Ronda de reyes de Oeste gana a tu Ronda de seises y Este-Oeste se apunta 2 puntos (los dos cantes). Con solo las jugadas detalladas aquí, tu pareja va ganando 6 a 3; ese marcador no cuenta lo que todavía pueden dar las cartas restantes.
Reglas de la app y variantes habituales
La Ronda se transmite sobre todo de palabra y cada mesa tiene sus costumbres. La app Atlas Carta aplica una regla única, la de esta guía. Estas son las diferencias más frecuentes que te encontrarás en otros sitios:
| Regla | En la app Atlas Carta | En otras mesas también se ve |
|---|---|---|
| Inicio entre 2 | 5 repartos de 4 cartas, mesa vacía | 3 cartas cada uno y 4 cartas boca arriba en la mesa |
| Puntos de cadena | Una sola ganancia: 1, 5 o 10 | Ganancias acumuladas (1 + 5 + 10) |
| Nombre del trío | Tringa | Tringla, rondín |
| Nombre de la mesa limpia | Missa | Mesa, mesa limpia |
| Fin de partida | 33 puntos, al instante | Otro objetivo, regla llamada 9a3a |
Panorama completo y juegos parecidos: variantes e historia de la Ronda.
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Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a la Ronda?
Cada jugador echa una carta en su turno. Si en la mesa hay una carta del mismo valor, se la lleva con toda la escalera que la sigue. Responder al rival con el mismo valor da 1, 5 o 10 puntos, dejar la mesa limpia 1 punto y los cantes 1, 2 o 5 puntos. Gana el primer equipo que llega a 33.
¿Cuántas cartas recibe cada jugador en la Ronda?
Entre cuatro: 4 cartas, luego 3 y luego 3 (10 por mano). Entre dos: 4 cartas en cada reparto, cinco veces, es decir, 20 por mano.
¿Cuántos puntos hacen falta para ganar a la Ronda?
33 puntos. La partida termina en cuanto un equipo los alcanza, aunque sea a mitad de mano.
¿Qué es la Missa o mesa limpia en la Ronda?
Dejar la mesa completamente vacía al recoger: +1 punto, que se suma a una posible jugada (B'wahed + Missa = 2). No hay Missa con la última carta del repartidor.
¿Qué diferencia hay entre Ronda y Tringa?
La Ronda es una pareja (1 punto); la Tringa o rondín, tres cartas del mismo valor (5 puntos). La Tringa siempre gana a las Rondas.
¿El 7 y el 10 van seguidos en la Ronda?
Sí. La baraja de 40 cartas no tiene ochos ni nueves: la escalera va del 7 a la sota (10), luego al caballo (11) y al rey (12).
¿Es obligatorio cantar la Ronda?
No, el cante es opcional. Si no cantas, tu mano sigue siendo secreta, pero renuncias a los puntos. Ojo: si un rival tiene un cante mejor, tu Ronda le da un punto más.
¿Se puede hacer B'wahed con la escalera?
No. El B'wahed exige el mismo valor que la carta que el jugador anterior acaba de echar. Capturar su carta gracias a una escalera es una captura normal.
¿Para quién son las cartas que quedan al final de la mano?
Para el equipo que recogió el último. Si nadie recogió nada en toda la mano, para el equipo del repartidor.
¿Se puede jugar a la Ronda entre 3?
Algunas mesas lo hacen, pero es una variante. Las reglas oficiales de la app Atlas Carta cubren el 1 contra 1 y el 2 contra 2.
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Los otros juegos de Atlas
- ToutiJuego de bazas y subasta (de 70 a 230) para 4 jugadores en 2 parejas, con la baraja española de 40 cartas; gana la primera pareja que llega a 600 puntos.
- RamiJuego de combinaciones con dos barajas de 52 cartas y comodines: se bajan escaleras (Suivi, p. ej. 7♥ 8♥ 9♥) y tríos (Tria, p. ej. 9♠ 9♥ 9♦). Modos Simple, Rami 51 y Rami 71, 1 contra 1 o 2 contra 2.
- BeloteJuego de bazas con triunfo y cantes, para 4 jugadores en 2 parejas. Variante marroquí con 32 cartas españolas hasta 1000 puntos, o variante francesa con 32 cartas francesas hasta 1000 puntos.
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