Lexique de la Belote : le vocabulaire du joueur
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli
Prendre, passer, couper, surcouper, être dedans, faire capot, gagner le dix de der… La Belote a son propre vocabulaire. Ce lexique explique chaque terme en une ou deux phrases, avec un exemple, tel qu’il s’applique dans l’appli Atlas Carta. Pour les règles complètes, voir les règles de la Belote.
Jouer à la Belote en ligne
Le déroulement d’une donne
- Donne
- Une manche complète : distribution, choix de l’atout, 8 plis et décompte. Une partie se joue en plusieurs donnes, jusqu’à 1 000 points.
- Donneur
- Le joueur qui distribue. Le premier est tiré au hasard, puis la donne passe au joueur de droite.
- Retournée
- La carte posée face visible au centre après la distribution des 5 premières cartes. Au premier tour, sa famille est l’atout proposé ; le preneur la ramasse.
- Prendre
- Accepter de jouer le contrat avec un atout : au premier tour, la famille de la retournée ; au second tour, une autre famille choisie par le joueur.
- Passer
- Refuser de prendre. Si les quatre joueurs passent deux fois, la donne est annulée et le donneur suivant redistribue.
- Preneur
- Le joueur qui a pris. Son équipe doit marquer plus de points que la défense.
- Second tour
- Le deuxième tour de parole, quand tout le monde a passé au premier : on peut alors prendre en choisissant une famille autre que celle de la retournée.
- Complément
- La fin de la distribution après la prise : le preneur reçoit la retournée et 2 cartes, les autres 3 cartes. Chacun a alors 8 cartes.
- Contrat
- L’engagement de l’équipe du preneur : totaliser strictement plus de points que la défense (plis, annonces et Belote compris).
- Entame
- La première carte d’un pli, qui fixe la famille demandée. Le joueur à droite du donneur entame le premier pli ; ensuite, le gagnant du pli précédent.
Le jeu des plis
- Pli(Levée)
- Les 4 cartes jouées à tour de rôle, une par joueur. Une donne compte 8 plis ; celui qui remporte un pli entame le suivant.
- Famille(Couleur)
- L’une des quatre séries de cartes : oros, copas, espadas, bastos. On parle aussi de « couleur ».
- Atout
- La famille choisie à la prise, plus forte que toutes les autres pendant la donne. À l’atout, l’ordre est 10 > 6 > 1 > 7 > 12 > 11 > 5 > 4.
- Fournir
- Jouer une carte de la famille demandée. C’est obligatoire quand on en a.
- Couper
- Jouer un atout sur une autre famille demandée, quand on n’a plus cette famille. Obligatoire si l’adversaire tient le pli.
- Surcouper
- Couper avec un atout plus fort que celui déjà posé par un adversaire. Obligatoire quand c’est possible.
- Sous-couper
- Jouer un atout plus faible que celui déjà posé, faute de pouvoir surcouper. Obligatoire si l’on n’a que des atouts plus faibles (et pas la famille demandée).
- Monter
- Quand l’atout est demandé, jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé, si on en a un. Obligatoire, même si le partenaire tient le pli.
- Maître
- Une carte est maître quand elle est la plus forte encore en jeu dans sa famille ; un joueur est maître du pli quand sa carte est pour l’instant la plus forte.
- Partenaire maître
- Situation où ton partenaire tient le pli : si tu n’as pas la famille demandée (autre que l’atout), tu es libre de te défausser ou de couper comme tu veux.
- Défausse(Se défausser, Pisser)
- Jouer une carte d’une autre famille, non atout, qui ne peut pas gagner le pli. Permise quand on n’a ni la famille demandée ni d’obligation de couper.
- Défense
- L’équipe qui n’a pas pris. Son but : faire chuter le preneur.
Les annonces
- Annonce
- Combinaison déclarée au premier pli en jouant sa première carte : un Suivi ou un Carré. Une annonce oubliée est perdue.
- Suivi(Séquence, Suite)
- Au moins 3 cartes consécutives de la même famille, dans l’ordre 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1. Exemple : Suivi (5-6-7 de copas) = 20 points ; 4 cartes = 50 ; 5 ou plus = 100.
- Tierce
- Nom courant, aux cartes françaises, du Suivi de 3 cartes (par exemple 10-11-12 d’oros) : 20 points.
- Cinquante
- Nom courant du Suivi de 4 cartes (par exemple 7-10-11-12 d’oros) : 50 points.
- Cent
- Nom courant du Suivi de 5 cartes ou plus (par exemple 4-5-6-7-10 de bastos) : 100 points.
- Carré
- Les quatre cartes de même valeur. Carré de 10 = 200, de 6 = 150, de 1, 7, 11 ou 12 = 100 ; un Carré de 4 ou de 5 ne compte pas.
- Comparaison des annonces
- Au début du 2e pli, on compare la meilleure annonce de chaque équipe ; seule l’équipe gagnante montre et marque ses annonces, toutes. Égalité parfaite : aucune n’est montrée ni comptée.
- Belote
- Le nom du jeu, et ce qu’on dit en jouant le premier des deux atouts 11 et 12 quand on les a tous les deux en main.
- Rebelote
- Ce qu’on dit en jouant le second des deux (11 ou 12 d’atout). Belote + Rebelote = 20 points, acquis même en cas de chute ; « Rebelote » seule = 0.
Les points
- Dix de der(Dix de dèr)
- Les 10 points de bonus pour l’équipe qui remporte le dernier pli. Avec les 152 points de cartes, ils portent la donne à 162.
- Capot
- Remporter les 8 plis d’une donne : l’équipe compte alors 252 points de plis au lieu de 162.
- Chuter(Être dedans, Dedans)
- Pour le preneur, ne pas faire plus que la défense. La défense marque alors 162 (252 si capot) plus toutes les annonces validées ; le preneur ne garde que sa Belote.
- Litige
- Égalité parfaite entre le total du preneur et celui de la défense. La défense marque ses points ; ceux du preneur partent en réserve.
- Réserve
- Les points du preneur mis de côté après un litige. Ils reviennent à l’équipe qui gagne la prochaine donne sans égalité ; plusieurs litiges se cumulent.
- Donne décisive
- Donne jouée quand les deux équipes ont dépassé 1 000 points sur la même donne avec exactement le même total.
Tout sur les annonces dans le guide des annonces de la Belote, et tous les calculs, avec exemples, dans compter les points à la Belote.
Les cartes
- As (1)
- La carte la plus forte hors atout (11 points) et la troisième à l’atout (11 points).
- Sota (10)(Valet)
- La figure 10 du jeu espagnol, équivalent du Valet. À l’atout, c’est la carte la plus forte du jeu : 20 points.
- Caballo (11)(Cavalier, Dame)
- La figure 11, un cavalier, qui joue le rôle de la Dame. Avec le 12 d’atout, il forme la Belote-Rebelote.
- Rey (12)(Roi)
- La figure 12, le roi : 4 points, à l’atout comme hors atout.
- Oros(Deniers)
- La famille des pièces d’or (deniers) du jeu espagnol.
- Copas(Coupes)
- La famille des coupes du jeu espagnol.
- Espadas(Épées)
- La famille des épées du jeu espagnol.
- Bastos(Bâtons)
- La famille des bâtons du jeu espagnol.
Le tableau complet des équivalences avec le jeu français est sur la page les cartes de la Belote.
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À lire aussi
Les autres jeux d'Atlas
- ToutiJeu de plis et d'enchères (de 70 à 230) à 4 joueurs en 2 équipes, avec 40 cartes espagnoles ; la première équipe à 600 points gagne.
- RondaJeu de cartes de capture avec 40 cartes espagnoles, à 2 joueurs ou à 4 en équipes de 2 ; la partie se gagne à 33 points.
- RamiJeu de combinaisons avec deux jeux de 52 cartes et des jokers : on pose des Suivis (ex. 7♥ 8♥ 9♥) et des Trias (ex. 9♠ 9♥ 9♦). Modes Simple, Rami 51 et Rami 71, en 1 contre 1 ou 2 contre 2.
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