Règles de la Belote : comment jouer, étape par étape
Par L'équipe Atlas CartaMis à jour le ✓ Règles vérifiées dans l'appli
Jouer à la Belote en ligne
La Belote en 2 minutes
- 4 joueurs, 2 équipes : les partenaires sont assis face à face.
- 32 cartes : jeu espagnol en variante marocaine ou jeu français en variante française.
- Chacun reçoit 5 cartes, puis une carte est retournée au centre.
- Chacun dit « Prendre » ou « Passer » ; au second tour, on peut prendre en choisissant une autre famille.
- Le preneur reçoit la retournée + 2 cartes, les autres 3 cartes : tout le monde en a 8.
- On joue 8 plis : fournir la famille demandée, sinon couper, et toujours monter à l’atout quand on peut.
- Au 1er pli, on annonce ses Suivis et ses Carrés ; le 11 et le 12 d’atout font la Belote-Rebelote (20 points).
- Une donne vaut 162 points de plis ; l’équipe du preneur doit faire plus que l’autre. Les deux variantes se jouent en 1 000 points.
Matériel et joueurs
La Belote se joue à quatre, en deux équipes de deux. Ton partenaire est assis en face de toi : vous jouez donc en alternance avec vos adversaires. Dans l’appli, seule cette formule est proposée (pas de Belote à 2 ou à 3 joueurs).
La variante marocaine utilise 32 cartes du jeu espagnol : les 1 (As), 4, 5, 6, 7, 10 (Sota), 11 (Caballo) et 12 (Rey) des quatre familles — oros, copas, espadas et bastos. La variante française utilise 32 cartes françaises : 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi et As dans chaque couleur. Les valeurs et l’ordre se correspondent : le 10 espagnol joue le rôle du Valet, le 6 celui du 9, le 11 celui de la Dame et le 12 celui du Roi. Le détail est sur notre page les cartes de la Belote.
As de oros
4 de oros
5 de oros
6 de oros
7 de oros
Sota de oros
Cabal de oros
Rey de oros
Ordre et valeur des cartes
C’est la règle à retenir en premier : l’ordre des cartes n’est pas le même à l’atout et dans les autres familles. Deux cartes changent complètement de rôle quand leur famille devient atout : le 10 et le 6.
| Carte espagnole | Équivalent jeu français | Points à l’atout | Points hors atout |
|---|---|---|---|
| 10 (Sota) | Valet | 20 | 2 |
| 6 | 9 | 14 | 0 |
| 1 (As) | As | 11 | 11 |
| 7 | 10 | 10 | 10 |
| 12 (Rey) | Roi | 4 | 4 |
| 11 (Caballo) | Dame | 3 | 3 |
| 5 | 8 | 0 | 0 |
| 4 | 7 | 0 | 0 |
| Total d’une famille | — | 62 | 30 |
À l’atout
Ordre de force : 10 > 6 > 1 > 7 > 12 > 11 > 5 > 4. Le 10 d’atout (20 points) est la carte la plus forte du jeu, suivi du 6 d’atout (14 points). Les huit atouts valent 62 points au total.
Hors atout
Ordre de force : 1 > 7 > 12 > 11 > 10 > 6 > 5 > 4. L’As domine, puis le 7. Chaque famille non atout vaut 30 points, soit 90 pour les trois. Avec les 62 de l’atout, le paquet vaut 152 points.
Astuce pour s’en souvenir
La distribution
Le premier donneur est tiré au hasard, puis la donne passe au joueur de droite à chaque nouvelle donne. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Chaque joueur reçoit 5 cartes (un paquet de 3, puis un paquet de 2). Une carte est ensuite retournée au centre, face visible : c’est la « retournée ». Les cartes restantes servent à compléter les mains une fois l’atout choisi.
Choisir l’atout (la prise)
La parole commence par le joueur à droite du donneur et fait le tour de la table.
Premier tour : prendre ou passer
Chacun à son tour dit « Prendre » ou « Passer ». Prendre au premier tour, c’est accepter la famille de la retournée comme atout. Dès qu’un joueur prend, la prise s’arrête : il devient le preneur, et son équipe doit réussir le contrat.
Sota de bastos
6 de bastos
7 de bastos
As de oros
Rey de copas
Second tour : choisir une autre famille
Si les quatre joueurs passent, un second tour commence, toujours par le joueur à droite du donneur. On peut alors prendre en choisissant l’une des trois autres familles comme atout (pas celle de la retournée).
Si tout le monde passe deux fois
La donne est annulée : personne ne marque, les cartes sont rebattues et le donneur suivant (celui de droite) redistribue.
Le complément de la distribution
Le preneur ramasse la retournée et 2 cartes ; chacun des trois autres joueurs reçoit 3 cartes. Tout le monde a désormais 8 cartes. On ne remet jamais les cartes en jeu : la donne commence.

Le jeu des plis
On joue 8 plis de 4 cartes. Le joueur à droite du donneur entame le premier pli ; ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant.
Fournir la famille demandée
La première carte du pli fixe la famille demandée. Si tu as cette famille, tu dois en jouer une — n’importe laquelle quand ce n’est pas l’atout.
Cette obligation passe avant toutes les autres : tu dois fournir même si un adversaire a déjà coupé (ta carte ne peut plus gagner) et même si ton partenaire a coupé. On ne coupe que lorsqu’on n’a plus du tout la famille demandée.
As de espadas
Sota de bastos
4 de bastos
7 de oros
Couper quand on n’a pas la famille
Si tu n’as plus la famille demandée et que l’adversaire tient le pli, tu dois couper, c’est-à-dire jouer un atout. Exception : si ton partenaire est maître du pli (sa carte est la plus forte pour l’instant), tu es libre : tu peux te défausser d’une autre famille ou couper, avec l’atout que tu veux.
4 de espadas
5 de oros
6 de copas
Cabal de copas
Surcouper, sinon sous-couper
Si un adversaire a déjà coupé, tu dois surcouper : jouer un atout plus fort que le sien. Si tu n’en as pas de plus fort, tu dois quand même jouer un atout plus faible : c’est la sous-coupe obligatoire. Tu ne peux te défausser que si tu n’as plus aucun atout.
6 de oros
Rey de oros
7 de bastos
Quand l’atout est demandé : monter
Si l’entame est un atout, tu dois fournir de l’atout en montant : jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé, si tu en as un ; sinon, un atout plus faible. Ici, l’exception du partenaire maître ne s’applique pas : même si ton partenaire tient le pli, tu dois monter quand l’atout est demandé.
Sota de espadas
Cabal de espadas
As de oros
Ni la famille ni atout : carte libre
Si tu n’as ni la famille demandée ni atout, tu joues la carte de ton choix : c’est une défausse, elle ne peut pas gagner le pli.
Qui remporte le pli
Le pli revient au plus fort atout posé ; s’il n’y en a aucun, à la carte la plus forte de la famille demandée (ordre hors atout). Une carte d’une autre famille, non atout, ne gagne jamais.
Les annonces (Suivis et Carrés)
Pendant le premier pli, au moment de jouer ta première carte, tu peux déclarer des combinaisons de ta main. Une annonce oubliée est perdue.
| Annonce | Exemple | Points |
|---|---|---|
| Suivi de 3 cartes | 5-6-7 de copas | 20 |
| Suivi de 4 cartes | 7-10-11-12 d’oros | 50 |
| Suivi de 5 cartes ou plus | 4-5-6-7-10 de bastos | 100 |
| Carré de 10 | les quatre 10 (Sota) | 200 |
| Carré de 6 | les quatre 6 | 150 |
| Carré de 1, de 7, de 11 ou de 12 | les quatre 12 (Rey) | 100 |
| Carré de 4 ou de 5 | les quatre 5 | 0 (ne compte pas) |
Un Suivi = au moins 3 cartes qui se suivent dans la même famille, dans l’ordre 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 1 (le 7 et le 10 se suivent : il n’y a ni 8 ni 9). Une carte ne peut servir qu’à une seule annonce. Au début du deuxième pli, on compare la meilleure annonce de chaque équipe : l’équipe gagnante montre et marque toutes ses annonces ; celles de l’autre restent cachées et ne comptent pas. Tout le détail (égalités, cartes montrées) est dans le guide des annonces.
Belote et Rebelote
Si tu as le 11 et le 12 d’atout dans ta main, tu dis « Belote » en jouant le premier des deux et « Rebelote » en jouant le second, dans l’ordre que tu veux. Ton équipe marque 20 points, toujours acquis, même si elle chute. Ils ne participent pas à la comparaison des annonces.
Cabal de copas
Rey de copas
Compter les points d’une donne
- Plis : 152 points de cartes + 10 de der (le dernier pli) = 162.
- Capot : l’équipe qui fait les 8 plis compte 252 (l’autre 0).
- Contrat réussi : le total de l’équipe du preneur (plis + annonces + Belote) est strictement supérieur à celui de la défense. Chaque équipe marque alors son total.
- Contrat chuté (« dedans ») : la défense marque 162 (252 si elle a fait capot) + toutes les annonces validées + sa Belote ; le preneur ne garde que sa Belote.
- Litige (égalité parfaite) : la défense marque ses points tout de suite ; ceux du preneur (hors Belote) vont en réserve et reviendront à l’équipe qui gagnera la prochaine donne non égale.
Sans annonces, le preneur doit donc faire au moins 82 points sur 162 (81-81 est un litige). Exemples chiffrés et calculateur : comment compter les points à la Belote.
Fin de partie
La partie se joue en 1 000 points dans la variante marocaine ou 1 000 points dans la variante française. On termine toujours la donne en cours avant de regarder les scores. Si une seule équipe a atteint le seuil de sa variante, elle gagne. Si les deux le dépassent sur la même donne, le plus haut total l’emporte ; en cas d’égalité parfaite, on joue une donne décisive.
Les erreurs de débutant
- Oublier d’annoncer au premier pli : l’annonce est perdue, même un Carré de 10.
- Couper systématiquement alors que le partenaire est maître : ce n’est pas obligatoire, et c’est souvent un atout gâché.
- Oublier de monter à l’atout quand l’atout est demandé — l’appli ne te laissera pas faire, mais autour d’une vraie table c’est une faute.
- Dire « Rebelote » sans « Belote » : 0 point.
- Sous-estimer le dix de der : 10 points, soit souvent l’écart entre un contrat réussi et un litige.
- Prendre avec un seul gros atout : sans le 10 ou le 6 accompagné, la chute coûte 162 points à ton équipe.
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Questions fréquentes
Est-on obligé de couper à la Belote ?
Oui, si tu n’as plus la famille demandée et que l’adversaire tient le pli, tu dois jouer un atout (et surcouper si tu peux). Tu n’es pas obligé de couper si ton partenaire est maître du pli, ni si tu n’as plus d’atout.
Doit-on monter à l’atout ?
Oui. Quand l’atout est demandé, tu dois jouer un atout plus fort que le plus fort déjà posé si tu en as un, même si ton partenaire tient le pli. Si tu n’en as pas de plus fort, tu joues un atout plus faible.
Que faire si mon partenaire est maître du pli ?
Si la famille demandée n’est pas l’atout et que tu ne l’as pas, tu es libre : défausse d’une petite carte ou coupe avec l’atout de ton choix, même plus faible que celui de ton partenaire. Si tu as la famille demandée, tu dois toujours la fournir.
Quelle est la carte la plus forte à la Belote ?
Le 10 d’atout (la Sota, équivalent du Valet), qui vaut 20 points. Viennent ensuite le 6 d’atout (14 points) puis l’As d’atout (11 points).
Combien de cartes a chaque joueur ?
Cinq au départ, puis huit après le complément : le preneur reçoit la retournée et 2 cartes, les autres 3 cartes.
Qui commence à jouer à la Belote ?
Le joueur à droite du donneur parle en premier pour la prise et entame le premier pli. Ensuite, celui qui remporte un pli entame le suivant.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ?
S’il n’y a pas de preneur après deux tours de parole, la donne est annulée et le donneur suivant redistribue. Personne ne marque de points.
On écrit « belote » ou « belotte » ?
On écrit « belote », avec un seul t. « Belotte » ou « bellote » sont des fautes courantes ; de même, on écrit « rebelote » et non « rebelotte ».
Peut-on jouer à la Belote à 2 ou à 3 ?
Des variantes à 2 ou 3 joueurs existent, mais elles changent beaucoup le jeu. Dans l’appli Atlas Carta, la Belote se joue uniquement à 4, en 2 contre 2.
À lire aussi
Les autres jeux d'Atlas
- ToutiJeu de plis et d'enchères (de 70 à 230) à 4 joueurs en 2 équipes, avec 40 cartes espagnoles ; la première équipe à 600 points gagne.
- RondaJeu de cartes de capture avec 40 cartes espagnoles, à 2 joueurs ou à 4 en équipes de 2 ; la partie se gagne à 33 points.
- RamiJeu de combinaisons avec deux jeux de 52 cartes et des jokers : on pose des Suivis (ex. 7♥ 8♥ 9♥) et des Trias (ex. 9♠ 9♥ 9♦). Modes Simple, Rami 51 et Rami 71, en 1 contre 1 ou 2 contre 2.
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