رامي سيمبل: أنزل كل أوراقك مرة واحدة
بقلم فريق Atlas Cartaآخر تحديث: ✓ قواعد تم التحقق منها في التطبيق
العب رامي أونلاين
الفكرة
كما في كل أنواع الرامي، تسحب ورقة وترمي ورقة. الفرق: في سيمبل لا أحد يُنزل أي تركيبة خلال الجولة. كل شيء يحدث في يدك بعيدا عن الأنظار. أول لاعب ينجح في ترتيب كل أوراقه ما عدا واحدة في تركيبات صحيحة يُنزلها مرة واحدة، ويرمي الأخيرة، ويربح الجولة.
النتيجة: لعبة سهلة المتابعة للمبتدئين، لكنها مليئة بالتشويق، لأنك لا تعرف أبدا كم اقترب خصمك من الإغلاق.
التوزيع: 13 ورقة، و14 للموزّع
| العنصر | القانون |
|---|---|
| الكومة | مجموعتان من 52 ورقة + 2 جوكر = 106 ورقات |
| الأوراق | 13 لكل لاعب، و14 للموزّع |
| التوزيع | 3 أوراق لكل لاعب، ثم ورقتان ورقتان؛ ويأخذ الموزّع 3 في الدورة الأخيرة |
| للإغلاق | إنزال كل شيء ما عدا ورقة، مع سويفي (5♥ 6♥ 7♥) وتريا (9♠ 9♥ 9♦) على الأقل |
| الجوكر | مسموح في كل مكان (واحد في كل تركيبة) |
| الورقة المرمية | أخذها حر |
| التورنانت | نعم: أول ورقة يرميها الموزّع تؤخذ في الدورة الأولى |
| العقوبة | 100 نقطة ثابتة لكل خاسر (200 للفريق في 2 ضد 2) |
| نهاية المباراة | الخسارة عند 600 (2 ضد 2) أو 300 (1 ضد 1) |
يبدأ الموزّع بدون سحب: يرتّب يده ذات الـ14 ورقة ثم يرمي. وخلال هذه الدورة الأولى، إلى أن يعود الدور إليه، لا يستطيع أحد الإغلاق.
الإغلاق: أنزل ثم ارمِ آخر ورقة
عندما تصبح يدك جاهزة، تُنزل: كل أوراقك ما عدا واحدة توضع على الطاولة في تركيبات. تبقى لديك ورقة الإغلاق فترميها لتنهي الجولة. وأنت حر في اختيار الورقة التي تحتفظ بها للإغلاق.
مثال، مع 14 ورقة بعد السحب: سويفي (5♥ 6♥ 7♥ 8♥) وتريا (J♠ J♥ J♣) وسويفي (2♣ 3♣ جوكر 5♣) وتريا (A♠ A♦ A♣) مجموعها 14… واحدة زائدة! يجب الاحتفاظ بواحدة للإغلاق: مثلا تُنزل سويفي القلوب بدون 8♥ (5♥ 6♥ 7♥) وترمي 8♥.
5 قلوب
6 قلوب
7 قلوب
الولد بستوني
الولد قلوب
الولد سباتي
2 سباتي
3 سباتي- JOKERالجوكر
5 سباتي
الآس بستوني
الآس ديناري
الآس سباتي
سويفي وتريا إجباريان
ليُقبل الإغلاق، يجب أن تحتوي تركيباتك على سويفي (8♠ 9♠ 10♠) واحد على الأقل (أوراق متتالية من نفس الشكل، مثل 9♦ 10♦ J♦) وتريا (9♠ 9♥ 9♦) واحدة على الأقل (أوراق من نفس الرقم بأشكال مختلفة، مثل 4♠ 4♥ 4♦). اليد المكوّنة من سويفيات (6♦ 7♦ 8♦) فقط، أو من تريات (8♠ 8♥ 8♣) فقط، لا تستطيع الإغلاق.
باقي قوانين التركيبات هي نفسها دائما: الآس في الأسفل (A-2-3) أو في الأعلى (Q-K-A) لكن ليس K-A-2، والتريا (4♠ 4♥ 4♦) من 3 أو 4 أوراق بدون تكرار الشكل، وجوكر واحد في كل تركيبة. كل التفاصيل في قوانين الرامي.
الجوكر مسموح في كل مكان
في سيمبل يُسمح بالجوكر في كل السويفيات (8♠ 9♠ 10♠) والتريات (9♠ 9♥ 9♦)، بما فيها السويفي (6♦ 7♦ 8♦) والتريا (8♠ 8♥ 8♣) الإجباريان. لا حاجة إلى سويفي (8♠ 9♠ 10♠) نظيف. الحد الوحيد: جوكر واحد في كل تركيبة. لكن انتبه: الجوكر المرمي لا يُسترجع أبدا. أما الجوكر الباقي في اليد في نهاية الجولة فلا يكلّف شيئا إضافيا: في سيمبل يأخذ كل خاسر 100 نقطة ثابتة مهما كانت أوراقه.
الورقة المرمية: أخذها حر
على عكس رامي 51، يمكنك أخذ الورقة المرمية الظاهرة دون أن تُلزم بإنزالها في الدور: تنضم ببساطة إلى يدك. حدّان فقط: لا يمكنك رميها من جديد في نفس الدور، ومع ورقة واحدة في اليد تسحب من الكومة (لا مرمية ولا تورنانت). أما الجوكر المرمي فلا يُسترجع أبدا.
التورنانت، في سيمبل أيضا
كما في رامي 51 ورامي 71، أول ورقة يرميها الموزّع توضع جانبا: إنها التورنانت. خلال الدورة الأولى كلها، إلى أن يعود الدور إلى الموزّع، يمكن لكل لاعب أن يأخذها بدل السحب، كأنها ورقة مسحوبة، دون أن يُلزم باستعمالها. ويمكنه أيضا أن ينظر إليها ثم يعيدها ويسحب من الكومة. وإن لم يحتفظ بها أحد، تنزلق تحت الأوراق المرمية عند عودة الدور إلى الموزّع.
استثناءان: الجوكر لا يكون أبدا تورنانت (إذا رماه الموزّع كأول ورقة يذهب إلى المرمية ولا تكون هناك تورنانت في هذه الجولة)، واللاعب الذي بقيت في يده ورقة واحدة فقط لا يستطيع أخذها.
العقوبات
في سيمبل العقوبة ثابتة: عندما يُغلق لاعب، يأخذ كل خاسر 100 نقطة، مهما كانت الأوراق الباقية في يده (حتى لو بقيت له أوراق صغيرة، وحتى لو كان معه جوكر). في 1 ضد 1 يأخذ الخاسر 100. وفي 2 ضد 2 يأخذ كل خصم 100، أي 200 للفريق الخاسر؛ ويبقى الفائز وشريكه عند 0. تُخسر المباراة عند 600 في 2 ضد 2 وعند 300 في 1 ضد 1: عمليا، من يخسر جولته الثالثة يخسر المباراة (600 ≥ 600 في الفريق، و300 ≥ 300 في المواجهة الفردية). لمتابعة النتيجة: ورقة نقاط الرامي.
نصائح للفوز في رامي سيمبل
- أمّن التريا (9♠ 9♥ 9♦) مبكرا: غالبا ما تكون أصعب تركيبة، لأن كل الأشكال يجب أن تكون مختلفة.
- احتفظ بالأوراق ذات الاستعمالين: 7♥ قد تُكمل سويفي (5♥ 6♥) أو تريا من 7. هذه أثمن الأوراق.
- لا تحتفظ بورقة منفردة بلا فائدة: في سيمبل اليد الخاسرة تكلّف 100 في كل الأحوال، فوزن الأوراق لا يهم. السرعة وحدها تهم: ارمِ ما لن يساعدك أبدا على الإغلاق.
- استعمل الأوراق المرمية: في سيمبل أخذها حر. ورقة تُكمل يدك أفضل من سحبة عشوائية.
- راقب ما يأخذه خصمك: إن كان يجمع القلوب من المرمية، توقّف عن إعطائه قلوبا.
جاهز للمزيد؟ رامي 51 يضيف النزول والإنزال خلال الجولة، ورامي 71 يجعله تحديا حقيقيا. نصائح أخرى في استراتيجية الرامي.
العب رامي أونلاين
أسئلة شائعة
كم ورقة في رامي سيمبل؟
13 ورقة لكل لاعب و14 للموزّع، من كومة من 106 ورقات (مجموعتان من 52 ورقة و2 جوكر).
هل يمكن إنزال أوراق قبل الإغلاق في رامي سيمبل؟
لا. في سيمبل تبقى التركيبات في اليد حتى الإغلاق: كل شيء يُنزل مرة واحدة ثم تُرمى الورقة الأخيرة.
هل يجب سويفي (3♣ 4♣ 5♣) بدون جوكر للإغلاق في رامي سيمبل؟
لا. يجب سويفي (6♦ 7♦ 8♦) وتريا (8♠ 8♥ 8♣) على الأقل، لكن الجوكر مسموح في كل مكان، حتى في هاتين التركيبتين.
هل يمكن الأخذ من الأوراق المرمية في رامي سيمبل؟
نعم، بحرية ودون إلزام بإنزال الورقة. فقط لا يمكن رميها من جديد في نفس الدور.
كم تكلّف الأوراق الباقية في اليد في رامي سيمبل؟
لا شيء إضافي: في سيمبل يأخذ كل خاسر 100 نقطة ثابتة مهما كانت أوراقه. في 2 ضد 2 يأخذ الفريق الخاسر إذن 200، ويبقى الفائز وشريكه عند 0.
هل توجد التورنانت في رامي سيمبل؟
نعم. كما في رامي 51 و71، أول ورقة يرميها الموزّع توضع جانبا ويمكن أخذها بدل السحب خلال الدورة الأولى. والجوكر لا يكون أبدا تورنانت.
اقرأ أيضاً
ألعاب أطلس الأخرى
- توتيلعبة ورق تعتمد على الأكلات والمزايدة (من 70 إلى 230) لأربعة لاعبين في فريقين، بـ40 ورقة إسبانية؛ يفوز أول فريق يصل إلى 600 نقطة.
- روندالعبة ورق تعتمد على أكل الأوراق بـ40 ورقة إسبانية، للاعبَين أو لأربعة في فريقين؛ يفوز من يصل أولاً إلى 33 نقطة.
- بيلوتلعبة أكلات بلون الأتو مع الإعلانات، لأربعة لاعبين في فريقين. النسخة المغربية بـ32 ورقة إسبانية حتى 1000 نقطة، أو النسخة الفرنسية بـ32 ورقة فرنسية حتى 1000 نقطة.
العب رامي أونلاين
على iOS وAndroid، العب الألعاب الأربع عبر الإنترنت وادعُ أصدقاءك إلى طاولة خاصة.
